Seria MGS rozrosła się wraz z rozwojem Playstation. Chciałbym zapytać na temat ewolucji tej serii i jak rozwijała się ona wraz z Playstation?

Grę wypuściliśmy w roku 1998 a PSX istnieje na rynku od 1994. Wydanie gry zbiegło się z końcówką kadencji Playstation, ponieważ stworzenie MGS’a zajęło nam trochę czasu. Projekt rozpoczęliśmy wcześniej, niż ogłosiliśmy to światu. Na początku, po tym jak wstąpiłem do firmy, Metal Gear na konsolę MSX był pierwszym projektem, nad którym pracowałem a było to w roku 1987. Poza tym byłem w oddziale, który skupiał się na tworzeniu gier pod PC, więc opracowywałem rzeczy pod silnik PC, samo PC oraz 3DO. Pojawiły się szokujące plotki, że wyjdzie konsola o nazwie Playstation. Miała być pierwszą powszechną maszyną do grania z technologią korzystająca z 3d i poligonów. Zrodził się w mojej głowie pomysł, na grę Metal Gear wykorzystującą tę technologię. „Metal Gear” jest samą w sobie grą w „chowanego”. Więc jeśli schowasz się pod stołem lub w szafce, twój widok będzie się ograniczał do oglądania otoczenia z perspektywy, w której się znajdziesz. Ale na MSX’a nie było możliwe stworzenie czegoś takiego ze względu na ograniczenia sprzętowe. Więc widok był ustawiony z „góry”. Dlatego gdyby nie powstało Playstation, Metal Gear Solid także by nie powstał a MG zostało by grą 2D. Nazwa Metal Gear Solid powstała od projektu na Playstation. „Solid” znaczy środowisko 3D. Dlatego nazwałem ją MGS ponieważ była to pierwsza gra wykorzystująca 3D. Przed Playstation robiłem gry na PC jedynie dla rynku japońskiego i była to pierwsza szansa na wydanie gry poza Japonią, bo PSX był systemem sprzedającym się na światową skalę. Zaraz po tym moje życie się zmieniło. Pracowałem w tym czasie z PC, a tematyka Metal Gear była stworzona tak, by trafiła do starszego odbiorcy. Zadawałem sobie pytanie, czy nie wydać tej gry na system Nintendo… do dziś sądzę, że gra mogłaby nie okazać się takim sukcesem, jakim była na PSX’a, gdybym to zrobił. Myślę, że obrałem dobry kierunek decydując się na współpracę z Sony. Wraz z plotkami na temat Playstation i użycia przez nią „emotion engine”, zastanawiałem się, jak zrobić z tego pożytek dla MGS’a 2. Odkąd MGS 2 stał się piorunującym hitem na światową skalę – dużo bardziej gniotącym niż MGS1 – było więc normalne, że MGS3 powstanie także na platformie Playstation 2. Moim głównym celem w tworzeniu kolejnych odsłon MGS było stworzenie gry dla tych, którzy kochają tę serię oraz dla tych, którzy wspierają platformy Playstation od lat. W sumie nie mogę powiedzieć, że nie lubię innych platform. Powód, dla którego wybrałem Playstation jest prosty. W czasie gdy sam byłem nieznany, marka Playstation była w podobnej sytuacji i to był dobry związek. To pozwoliło ewoluować serii wraz z marka. Playstation aż do dziś. Innym powodem, dla którego wybrałem Sony jest duża ilość użytkowników konsoli Playstation

Pana przywiązanie do sprzętu Sony jest więc bardzo zrozumiałe po wysłuchaniu tej historii. Ale czy myśli pan, że byłaby szansa na przeniesienie dalszych części serii na inne platformy jak Gamecube czy Xbox, jeśli wersje gry na te konsole byłyby większym hitem?

Jest to trudne pytanie, ponieważ multi-platformowość to nie jest moje ulubione słowo w branży gier. Twierdzę, że każdy sprzęt ma swoje dobre i złe strony. Wraz z rywalizacją na polu sprzętowym, który wciąż się rozwija, gry także się rozrastają. Jeśli sprzęt jest zintegrowany do jednego i gry także, branża umrze śmiercią naturalną, więc to, co chciałem zrobić, było stworzeniem gry na Playstation używając tej technologii i tego, co może zdziałać tak samo z Xboxem. Dla przykładu, MGS 2 był stworzony tylko dla PS2, ponieważ konsola ta potrafi generować polygony przeźroczyste. Alpha – znaczące kombinacje przeźroczystych polygonów dała mi pomysł na ukazanie wiatru i deszczu przy użyciu Playstation. Gdy przenosiliśmy MGS 2 na Xboxa, sprawa wyglądała trochę inaczej, ponieważ zaszła zmiana w przedstawieniu tych szczegółów. Nie były one kompletne, bo silnik gry był zaprojektowany na potrzeby Playstation 2. Nie powinienem mówić nic złego na temat konkurencji, ale proszę spojrzeć na Splinter Cell 2 na Xboxa. Wygląda świetnie, lecz wersja na PS2 ma trochę dziwną i odstającą grafikę. Myślę że to jest ignorancja w stronę lojalnych fanów. Więc ja nie chciałbym robić czegoś takiego… Co do MGS 4, już rozpoczęliśmy projekt na Playstation 3. Chcielibyśmy się skoncentrować głównie na tym, co możemy zrobić na tej platformie. Na przykład, jeśli mielibyśmy stworzyć MGS 5 lub inny tytuł pod X360, stworzyłbym tylko dla 360, wykorzystując właściwości sprzętu i nie chciałbym konwertować tej gry na Playstation 3, ponieważ jakość konwersji nie byłaby dobra.. Podobnym przykładem jest Revolution. Postaram się stworzyć tytuł na tę platformę wykorzystując jej zalety sprzętowe. Nie była to więc wina maszyny, że konwersja na Xboxa czy wersja na GC Twin Snakes wyszły jak wyszły, lecz sam fakt, że były to konwersje i nie były tworzone od podstaw na te platformy. Jeśliby jednak MGS był tworzony docelowo pod te konsole, sprawa miałaby się inaczej a wynik byłby całkiem inny.

Więc jest pan zainteresowany innymi platformami jak i grami, ale powrócił pan przy okazji tworzenia MGS4. Także powiedział pan wcześniej, że skończy już z serią, więc co tknęło pana, by powrócić do projektu ostatniej części sagi MGS?

Jest to podobne do filmów Hayao Miyazaki’ego (autor anime takich jak Mononoke Hime, Sen to chichiro no kamikakushi dop.tłum).Gdy kończyłem z serią, pomyślałem, że zostawię MGS 4 dla zespołu, który pracował nad częściami 1,2 i 3 a ja zostałbym producentem – miałbym czas dla innych gatunków i byłbym jedynie producentem tytułu nie zajmując się reżyserią, jak robiłem to z poprzednimi częściami serii. Co do MGS 4, zastanawiałem się nad opracowaniem historii świata lub fabuły, a resztę zostawić dla młodszego zespołu. Podczas mojej wizyty w Europie ogłosiłem, że nie będę intensywnie pracował nad tytułem. Nie miałem na myśli powiedzieć, że zostanę producentem z samej chęci zysku jak to robią czasem inni. Chciałem po prostu mieć przyjemność wydać i nadzorować tytuł jako producent. Ale od czasu mojej publicznej wypowiedzi doszło do wielu nieporozumień. Dostałem wiele listów i telefonów od fanów, którzy grozili mi, że zabiją mnie jeśli nie zrobię kolejnej części. Oczywiście dowiedział się o tym mój zespół, co wzbudziło w nich niepokój. Dziś żartujemy sobie z tego, ale wtedy nie było to takie śmieszne, była to poważna sprawa. Po tym ludzie z zespołu przyszli do mnie i powiedzieli: „Panie Kojima, musi to pan zrobić! Tak jak zawsze pan to robił.”, więc zdecydowałem się na stworzenie MGS 4. Od czasu, gdy pracuję przy nim, musiałem odłożyć wszystkie inne gry na dalszy plan. MGS to gra sama w sobie stworzona tylko dla jej użytkowników. Chociaż mam inne prace związane z zarządzaniem firmą oraz uczestniczeniem w produkcji i współpracy przy innych tytułach, ciągle mam na uwadze to, że jeśli gracze nie będą chcieli kolejnych odsłon MGS,nie stworze ich. Ale dlatego, że chcą, postanowiłem powrócić i zająć się reżyserią oraz innymi rzeczami dla MGS 4, które zazwyczaj robiłem przy MGS’ach. To zabawne, że japońscy użytkownicy mówią czasami, że nie powinienem wracać do serii w czasie, gdy Europejscy gracze wygrażają się.

Dlaczego japońscy gracze mówią, że nie powinien pan tworzyć MGS’a?

Może to dlatego, że japońscy użytkownicy nie lubią powielanych schematów w opowiadaniu historii lub przekazywaniu treści.

A jak kształtowała się popularność serii na poszczególnych rynkach?

Jeśliby ułożyć w pewnej hierarchii popularność serii, pierwsze byłyby USA, później Europa. Japonia na końcu.

Teraz chciałbym pana zapytać na temat pomysłów i filozofii wykorzystanych w MGS 4. Na naszej stronie wspomniał pan, że interesuje pana odkrywanie „głębszych przekazów” gier. Czy może pan powiedzieć coś więcej na ten temat?

Moim zdaniem pomimo, że sprzęt coraz bardziej ewoluuje, gry nie idą do przodu już od kilku lat. Za przykład zawsze podaję filmy. Jeśli chodzi o nie, rywalizacja między nimi polega tylko na tym, czy film jest ładniejszy albo droższy w produkcji. W ten sam sposób współzawodniczą ze sobą gry od tych kilku lat. Tak więc od NES’a do PSX’a można mówić o rewolucji, ponieważ ze środowiska 2D przeszło się w 3D i każdy mógł przemieszczać się w trójwymiarze. Jeśli chodzi o przejście z PSX’a na PS2 nie było już tak drastycznej zmiany. Oczywiście da się zauważyć, że grafika jest o wiele lepsza, dźwięk tak samo, także i możliwość grania online, ale 3D wciąż zostało tym samym 3D. Tak więc PS3 czy X360 – pomimo, że będzie rozbudowanie online, większej zmiany jako takiej nie będzie. 3D nie wchodzi w 4D. Więc wracając do przykładu filmów rywalizacja będzie wciąż opierała się na tych samych schematach – ładniejsze czy droższe. Jeśli sprzęt nie jest w stanie przenieść nas do wyższej poprzeczki w grach to sami powinniśmy starać się stworzyć wyższy poziom w grze. Oczywiście Revolution jest wyjątkiem, gdyż bardzo się różni od reszty, dlatego postanowiliśmy się skoncentrować na tym, czego nie widać. Współzawodnictwo w tworzeniu lepszych zestawów filmowych będzie zapewnie trwało wiecznie w zależności od coraz to nowszych możliwości pozwalających na tworzenie efektów specjalnych. Myślę, że zestaw pozostanie tylko zestawem, ponieważ z tyłu jest płytki. Nie ma nic innego poza miejscami, które widzisz. Poza danym zestawem nie ma nic. Ja nie chciałbym robić czegoś takiego, więc skoncentruję się na tym, czego nie widać. Dajmy przykład – spójrz na dżunglę. W przeszłości gdy ją robiliśmy, była po prostu zestawem. Drzewa były plastikowe. Mogliśmy zrobić drzewa ładniejsze bądź bardziej plastyczne, by wyglądały jak w prawdziwej dżungli. Bądź dodać więcej szczegółów. Ale plastik pozostanie plastikiem a tego nie preferuję. W te drzewa trzeba było tchnąć życie. Jeśli je podlejemy, powinno rosnąć, jeśli je podpalimy, powinno zginąć. Więc mam zamiar stworzyć taką symulację świata. Nie mam pojęcia, na ile nam się uda ale w tym kierunku tworzenia podążamy. Tym, co mnie najbardziej martwi jest to, że jeśli zaczniemy pracę nad tym, zabierze to wiele mocy obliczeniowej, mam na myśli efekty wizualne, które mogą nie być takie, na jakie oczekują użytkownicy. Tak więc postaramy się znaleźć złoty środek i zobaczymy co z tego wyniknie. Jednakże jest to platforma next-genowa. Gracze oczekują na polepszoną grafikę oraz dźwięk, więc było to kolejną odpowiedzią z naszej strony w trailerze ukazanym na TGS. Chciałem wyrazić, że wkroczymy w taki poziom, który ustanowimy jako standard. Oczywiście to nie była wersja kompletna, więc sięgniemy jeszcze wyżej.

Wasze komentarze na temat żywego świata połączone z tym, co było pokazane na trailerze są ciekawe. Na trailerze jest pokazane pole bitwy, które tętni życiem, więc najwidoczniej mogą się pojawić na drodze ludzie nie mający nic wspólnego z walką, świadkowie. Czy to znaczy, że gracz na samym początku spotka postacie, które nie będą wmieszane w konflikt i nie będą chciały walczyć?

Zawsze chcieliśmy stworzyć coś w tym stylu lecz ograniczenia sprzętowe nam na to nie pozwalały. Oczywiście, tak jak powiedziałeś – niewinni ludzie pojawią się w MGS 4, ale i żołnierze nie będą 100 % przeciwnikami, tak jak zawsze ukazywaliśmy ich w serii. Np. będzie toczyła się walka pomiędzy A i B a ponieważ Snake należy do kraju C, nie będzie brał udziału w wojnie między tymi krajami. Np. cel misji Snake’a będzie na froncie, na którym toczy się walka stron A i B. Snake stanie przed wyborem – dołączyć się do walki lub nie. By ukończyć misję, najlepszym rozwiązaniem będzie prześlizgnąć się niezauważony między A i B. Ale jeśli zaatakuje go ktoś z A i przy okazji zabije jakiegoś żołnierza ze strony A, staje się sprzymierzeńcem B i będzie spostrzegany jako bohater strony B. Oczywiście w zależności od wyboru gracza, Snake może tez zabić kogoś z B i stać się automatycznie ich przeciwnikiem. W ten sposób stając się wrogiem stron A i B. Sytuacja zmieniać się będzie w czasie rzeczywistym, nieważne czy chcesz wejść w wojnę, czy nie. Tak więc zabicie jednego żołnierza nie zrobi od razu ze Snake’a wroga nr 1 obydwu stron lub sprzymierzeńca jednej.

Bardzo interesujące – szczególnie gdy pan zawsze wynagradza graczy za przechodzenie gry bez zabijania. A teraz, gdy pan stawia Snake’a w miejscu, gdzie morderstwo może mieć tak duże konsekwencje.

Zasadniczo chciałem stworzyć MGS’a 4 jako grę typu stealth. Najlepiej byłoby, gdyby żadna strona nie zauważyła cię, ponieważ konsekwencje w następnych etapach mogą być różne -po sprzymierzeniu ze stroną A i zniszczeniu B, w kolejnym etapie gdzie miała toczyć się walka A i B zostaje tylko A, co wpłynie na resztę gry. Mamy zamiar stworzyć taki system, by gracz zastanowił się nad konsekwencjami zanim dokona wyboru. Tym razem, jak w MGS 3 motywem przewodnim była „zimna wojna” między wschodem a zachodem, także chcielibyśmy przedstawić punkt widzenia każdej ze stron.

Więc może pan przy okazji nawiąże do tematu zbrodni wojennych?

Raczej nie mam na myśli dokładnie zbrodni wojennych, ale chciałbym iść trochę dalej. Także mam zamiar włożyć pewien motyw przewodni w MGS 4 przedstawiając swój punkt widzenia na dzisiejsze działania wojenne oraz przedstawić pewną alternatywę w jaki sposób mogą rozwinąć się na przyszłość. Np. jeśli państwo A lub B, które są przeciw sobie nawet dziś, mogą w przyszłości nie mieć żołnierzy lub armii. Może będą wynajmować łowców nagród lub innych żołnierzy, którzy będą reprezentować ich w czasie wojny. Dlatego może się stać np., że w walce spotkają się Amerykanie przeciw Amerykanom. Kolejnym przykładem jest walka danych nacji przeciw sobie, ale czasem i roboty bądź inne maszyny będą walczyć przeciwko sobie zastępując w ten sposób ludzi. Widziałeś tego małego robota zwanego Metal Gearem, ale on nie walczy przeciw ludziom. Czyli ludzie walczą przeciw ludziom a maszyny przeciw maszynom, ale główna walka ma miejsce między żołnierzami a łowcami nagród.

Niektórzy mówią, że wojny toczą się o stronę biznesową, kiedy spojrzymy na wojnę w Iraku, niektórzy twierdzą, że znajdujemy się tam z powodu ropy. Zawsze nawiązywał pan do swoich politycznych poglądów w swoich grach. Jak dużą uwagę zwraca pan na współczesne wojny?

Faktycznie, tak jak powiedziałeś naszym częściowym przesłaniem są współczesne wojny -tak jak wspomniałeś .Ale nie użyjemy ich jako dokładnego przykładu, raczej pójdziemy trochę w przód i przedstawimy konsekwencje, jakie mogą wywołać w przyszłości teraźniejsze walki.

Omówił pan dużo rzeczy na temat wojny, która będzie toczyła się w świecie MGS 4 i to, że Snake będzie w jej środku. Powiedział pan także, że najlepiej będzie trzymać się z dala od niektórych sytuacji. Ale co w takim razie z przewodnim hasłem gry „No place to hide”(nie ma gdzie się skryć)?

Hasło „No place to hide” jest tak naprawdę odpowiedzią na to, że akcja dzieje się na froncie bitewnym, wcześniejsze części miały miejsca na Alasce, w Nowym Jorku… MGS 3 dział się w dżungli w kontakcie z naturą. Podczas tworzenia kolejnych części serii, miejsce w jakim dzieje się gra ma bardzo duże znaczenie. Gdy mówimy „No place to hide”, pole bitwy nie jest jedynym miejscem, gdzie nie można się ukryć. To nie jest jeden teren albo budynek. Sytuacja zawsze się zmienia, zawsze wtedy kiedy, ty ewoluujesz. Więc to jest odpowiedź na „No place to hide”. Tu nie ma już znaczenia fizyczne maskowanie się w taki sposób, jak było to robione w poprzednich częściach. Oczywiście możesz skryć się za czołgiem lub ścianą, ale to co miałem na myśli przez „No place to hide”, to ukrywanie się zależne od sytuacji, np. jeśli A wygra, możliwe, że znajdziesz gdzieś mundur tego państwa i ukryjesz się w jego szeregach. Ale jeśli sytuacja A pogorszy się i to B będzie dominować, po prostu poszukasz munduru strony B. Całe środowisko i sytuacja wciąż będzie się zmieniać, dlatego trzeba będzie adaptować się w zależności od zmian, by się ukryć.

Więc maskowanie się jako jeden z żołnierzy to inny rodzaj chowania się niż ten, do którego zdążyliśmy się przyzwyczaić. Oczywiście w poprzednich częściach także można było się podszywać pod innych, ale ten sposób wydaje się ekscytujący. Więc jeśli już omówiliśmy sprawę motywu przewodniego oraz umiejscowienia, chciałbym porozmawiać na temat postaci. Snake to synonim serii MGS, ale prawdą jest to, że Snake był protagonistą tylko jednej części (1-szej).
Tak, masz rację. Solid Snake jest głównym bohaterem Metal Gear Solid (1).W MGS 2 był to Raiden, który pojawił się jednak, by podkreślić statut Snake’a jako głównego bohatera. W MGS 2 reputacja Snake’a wzrosła przez Raidena, ale pojawia się także bezpośrednie porównanie Snake’a z Raiden’em.

Nie ma innej możliwości, niż ta, że postać ukazana na trailerze to Solid Snake. Ale znam pańskie zagrywki co do zaskakiwania graczy. Zapewne nie zdradzi pan, kim tak naprawdę jest ta postać. Ciekawy jest wygląd owej osoby.
Dlaczego oparł pan ten kierunek i przedstawił nam starszego Snake’a?

Naszym zamierzeniem było wzbudzenie takich wątpliwości wśród was. Ale to nie musi być Snake, nie jest to też Raiden z maską Snake’a. Powód, dla którego wygląda tak staro, jest oczywiście taki, że jest to klon Big Boss’a, a technologia inżynierii genetycznej w latach 70-tych nie była na takim stopniu jak jest dziś (dlatego klon starzeje się szybciej). Miałem zamiar wyrazić uczucia jakimi kieruje się Solid Snake, ponieważ jego misją jest zniszczenie Metal Geara pod koniec walki. Ale nigdy do tego nie dochodzi, nie ważne jak bardzo tego pragnie, dlatego ta wojna nigdy się nie kończy. Mamy zamiar ukazać to przez postać. Od czasu Metal Geara minęło 18 lat, więc fani serii i gracze także musieli się zmienić. Zawiązali związki małżeńskie, mają dzieci albo przeżywają trudny okres. Ja chciałbym za to podejść do nich i wesprzeć ich mówiąc „Snake młody już nie jest – ale wciąż podąża dalej”. Od strony technicznej, tworząc postacie na next-geny możemy użyć więcej szczegółów. Tak więc można stworzyć dziewczynę o jedwabistej skórze ale to nie odda tego co ta maszyna tak naprawdę potrafi. Pomarszczony staruszek z wąsami to jednak lepszy sposób na ukazanie najlepszej możliwej technologii w dzisiejszych czasach, więc i to było powodem stworzenia starszej postaci. Na trailerze ukazujemy starego, posiwiałego Snake’a, lecz jeśli dojdą do nas głosy, że fani nie chcą go tak starego – odmłodzimy go.

Osobiście podoba mi się pomysł ze starym Snake’iem. W MGS 2 podobało mi się granie Raiden’em, ponieważ lubię grać kimś, kto nie jest perfekcyjny. Lubię też grać heroicznymi osobami takimi jak Snake, lecz pomysł na granie kimś, kto ma słabości i braki, dlatego więc podoba mi się stworzenie Snake’a u schyłku jego świetności. Opierając się na trailerze, nie sądzę zaś, by Metal Gear Solid także był gorszy, nie, bo trailery były naprawdę piękne. Chciałbym się zapytać o kilka szczegółów dotyczących owego trailera. Snake ma ciekawy symbol na klatce piersiowej.
Chciałbym przytoczyć zabawną historię. Nie myślałem nad użyciem nazwy Solid Eye dla opaski na oko. Stworzyliśmy tę nazwę na potrzeby Metal Gear Ac!d 2. Potem wpadłem na pomysł, by także nazwać tę opaskę Solid Eye na chwilę przed TGS i połączyć obydwie nazwy, nie mówiąc nic reżyserowi MGA 2 – Shinta Naijiri .Zdał sobie z tego sprawę dopiero po ujrzeniu trailera i powiedział: „Panie, jestem zdziwiony dlaczego nazwał to pan Solid Eye?” to było zabawne.

Przed chwilą zdradził pan, że Solid Eye było zaprojektowane tylko po to, by zmylić ludzi, którzy myśleli, że Snake to Big Boss. Na promocyjnych szkicach pojawia się jednak prawdziwy Big Boss.

Nie mogę zbyt wiele powiedzieć na ten temat. To nie był mój pomysł, rysownik po prostu narysował ten szkic i tyle. Ja nie mogę niczego skomentować.

Na tym samym artworku Raiden trzyma dziecko.

Bez komentarza.

Więc, czy mógłby nam pan zdradzić coś o pojawieniu się postaci ze starszych części bez przytaczania ich imion?

Jak najbardziej jest to możliwe, chcielibyśmy, by w MGS 4 pojawiły się postacie z MGS 1 oraz MGS 2. Ponieważ MGS 1 powstał 7 lat temu, użytkownicy postarzeli się o 7 lat, jak i postacie świata MGS. Chcieliśmy zrobić coś takiego, ponieważ te 7 lat mogło zmienić postacie. Więc będziesz miał uczucie, że postać zmieniła swój sposób bycia i idzie przez życie na własny sposób.

Gdy początkowo zobaczyłem trailer myślałem, że wiele minęło od ostatniej części (fabularnie), ale od kiedy zdradził nam pan, że Snake bardzo szybko się starzeje, wyszło na to, że nie minęło aż tak dużo czasu, jak ludzie spekulowali.

Tak. To nie będzie np. 30 ale ok 10 lat w przyszłość. Ale wciąż nie możemy tego określić dokładnie, ponieważ nadal pracujemy nad sensowną historią i scenariuszem

Czy mógłby pan coś zdradzić naszym czytelnikom na temat samej gry?

Tym razem gra będzie działa się na froncie, ale nie jest to tylko jeden front. Także akcja nie dzieje się na samym froncie i będzie się rozwijać wraz z napotkaną sytuacją. Jednak to wciąż gra typu „stealth”. Nadal poczujesz napięcie lub klimat związany z sytuacją. Więc nawet jeśli jest to pole walki, gra będzie opierała się na psychologicznych założeniach, ponieważ żołnierze nie będą Artifical Inteligence. Będą zachowywać się jak prawdziwe istoty ludzkie. Jeśli więc masz zamiar działać w sposób przemyślany, my stworzymy dla ciebie grę z wieloma zaletami. W trailerze ukrytych jest kilka smaczków. Jest nowy Metal Gear. Gdy podchodzi bliżej, wydaje dźwięki niczym cykada (taki świerszcz – w Japonii tak popularny jak u nas pospolite świerszcze przyp.tłum.). Dla większości japończyków jest to dźwięk, który przypomina lata dziecięce gdy było się małym dzieckiem i łapało cykady na ogródku. Ale dźwięk chodu Metal Geara jest dźwiękiem końskich kopyt. A ryk jest głosem krowy. Więc jeśli połączyć te 3 dźwięki – cykady, konia i krowy, tworzy istotę, która brzmi trochę za spokojnie, pobudza wspomnienia z dzieciństwa. Powinieneś czuć napięcie na polu walki, ale gdy słyszysz ów dźwięki, odwracają one twoją uwagę i czujesz się spokojniejszy. I w czasie gdy zapominasz o troskach, Metal Gear zaczyna cię atakować. Jest to niemiłe, ale taki jest wydźwięk psychologiczny związany z ów Metal Gearem. Następnie pojawia się coś innego – helikopter, który odwraca uwagę żołnierzy. Metal Gear zaś wydaje dźwięki, które uspakajają żołnierzy jak i ciebie. Ale ty jako gracz możesz to wykorzystać. I tu mamy do czynienia z kolejnym psychologicznym aspektem.

Czy bardziej rzeczywista grafika zmieni pańskie podejście do tworzenia scenek przerywnikowych w grze?

Tak, nastąpi zmiana w filmikach przerywnikowych. Będą jednak wciąż przerywniki tradycyjne. Nazywamy je typem Hollywoodzkim. Są bardzo dobre w wyrażaniu odczuć skierowanych do użytkowników. Ale spróbujemy i nowych rozwiązań, jak… kamera z twojego punktu widzenia na sekwencje przerywnikową, coś, co aktualnie widujesz w Halo 2 lub Half-Life. Coś, co możesz ruszać i kontrolować. Oczywiście zrobimy to lepiej i nie będziemy powielać schematów z innych gier. Stworzymy własne pomysły i specjalne dodatki.

A teraz ostatnie pytanie – czy sieciowe dodatki do Subsistence będą sugerować to, co możemy oczekiwać od MGS 4?

Tak. Subsistence jest przeznaczone dla formatu Playstation 2, w znaczeniu online. W MGS 4 poszerzymy oraz zgłębimy ten motyw. Tryb online nie będzie tylko dla 8 graczy, więc oczekuj na ulepszenia i większą głębie tego trybu.

Dziękuję za poświęcenie pańskiego czasu.