Wywiad z Kazukim Muraoką
- sobota 2 października 2010
- Przez kul
Czy mógłbyś się pokrótce przedstawić?
Przyłączyłem się do Konami w tym samym roku co pan Kojima – 1984. Początkowo byłem programistom i pracowałem nad arcade’ową wersją gry Contra. Następnie wyjechałem do USA, gdzie zrobił grę hokejową – Blades of Steel, po czym przeniosłem się do SFC i zostałem nadzorującym dźwięk w grze Metal Gear. Potem zrobił kilka różnych arcade’owych gier na PC i Mega Drive. Swoją współpracę z panem Kojima, rozpocząłem przy grze Snater, potem przyszedł czas na Policenauts i Metal Gear.
Jakich programów używasz do tworzenia dźwięków?
Używam specjalnego programu stworzonego przez Konami. Mam także syntezator i program do próbek. Większość ludzi tworzy muzykę, przy pomocy sekwencera, a następnie konwertują ją do Play Station, ale ja mam swój edytor dźwięku podłączony bezpośrednio do PlayStation, dzięki czemu mogę doskonale dobierać dźwięki.
W jaki sposób stworzyłeś efekty dźwiękowe?
Przede wszystkim kolekcja efektów specjalnych w Konami, zajmująca ponad 300 płyt cd. Na tych płytach znajduje się większość wszystkich efektów specjalnych, które kiedykolwiek zostały wykorzystane w grach Konami. Mamy także, kilka płyt z muzyką ze starych amerykańskich filmów, te można bez problemu nabyć. Mogę także wziąć krótkie zapętlone wstawki, długości ok 0,3 – 0,5 sekundy i je nagrać, po czym mogę zmodyfikować muzykę i hałasy w moim edytorze. Jednak jedyne wstawki jakie wzięliśmy to helikopter i kilka z pistoletów.
W MGS słyszymy dużo wystrzałów z pistoletów. W jaki sposób upewniliście się, że wszystkie brzmią inaczej?
Przykładowo wystrzał z Socoma znajdował się już w bibliotece płyt, jednak nie mogliśmy go użyć bo był za słaby jakościowo. Wystrzał w amerykańskim filmie akcji jest zupełnie inny od tego co mieliśmy na płytach. Więc żeby mieć dźwięk dbał dobrze musieliśmy trochę nad nim popracować.
Czy nagrywaliście jakieś odgłosy wystrzałów, podczas pobytu w USA?
Nie nagrywaliśmy ich bezpośrednio, ale nakręciliśmy film podczas strzelania na strzelnicy. Jednakże nie mogliśmy wykorzystać tych dźwięków, gdyż poszukiwaliśmy czegoś zupełnie innego.
Czy jest jakiś limit ilości efektów których możecie użyć jednocześnie?
Owszem jest. PlayStation ma 24 kanały dźwiękowe, z czego osiom jest zarezerwowanych dla efektów specjalnych, więc mogliśmy pracować tylko na ośmiu dźwiękach jednocześnie. Kiedy Snake wchodził na szczyt wieży komunikacyjnej, strażnicy byli zarówno pod jak i nad nim, wtedy słyszymy odgłosy wszystkich wystrzałów, kroki trzech – czterech strażników, a także liczne odgłosy kul rykoszetujących od ścian. To jest chyba najintensywniejszy pod względem dźwięku moment w grze.
Ile jest ogółem efektów dźwiękowych?
Nie biorąc pod uwagę dźwięków z dema, oraz ignorując liczne odmiany tego samego dźwięku zostaje nam ponad 500 podstawowych efektów. Nawet myszy mają cztery różne rodzaje dźwięków. Dźwięków jest tak wiele, że nie mogą się jednocześnie pomieścić się w pamięci konsoli, więc musi je doczytywać z płyty, robi to około 30 razy w ciągu gry.
Jaki efekt był najtrudniejszy do zrealizowania?
Odgłosy wydawane przez helikopter. Około miesiąca zajęło nam zrobienie tego dobrze. Mieliśmy tylko jeden odgłos śmigieł w ruchu, z tego musieliśmy nagrać odgłosy helikoptera słyszane z bliska, z daleka, podczas przesuwania.
Jak trudne było zsynchronizowanie mowy z ruchami bohaterów?
Żeby zaakcentować mowę, trzeba odpowiedni ruszać ustami. Stworzyliśmy specjalny program, który dopasowuje ruchy bohaterów do tego co mówią. Początkowo miał on być użyty tylko w wersji japońskiej, jednak okazało się, że działa także z wersją angielską. Program rusza ustami na podstawie głośności, a nie słów, więc jeżeli postać krzyczy to jej usta się bardzo otwierają, jeżeli natomiast mówi cicho, jej usta otwierają się tylko trochę, stworzyliśmy ten program tylko na potrzeby Metal Gear Solid.
Z których efektów dźwiękowych jesteś najbardziej dumny?
Udało nam się oddać głębię otoczenia i środowiska i z tego możemy być dumni. Przykładowo, gdy strażnicy się zbliżają, słyszysz jak ich kroki stają się coraz głośniejsze gdy się zbliżają do Ciebie, słyszysz także czy są po Twojej lewej czy po prawej stronie. Jest 64 różnych punktów z których może pochodzić dźwięk, oraz 128 poziomów głośności. Stworzyliśmy wszystkie te dźwięki i podaliśmy je programistom. Oni obliczyli odległość Snake’a od strażników, oraz czy są po prawej czy po lewej stronie, jest to bardzo przydatne gdy nie widzisz radaru. Po drobnej wprawie można bezbłędnie określić pozycje strażników. Zalecam granie ze słuchawkami stereo.
Jeszcze nie komentowane.