Wywiad z Kazunobu Ueharą
- sobota 2 października 2010
- Przez kul
Czy mógłbyś się pokrótce przedstawić?
Przyłączyłem się do Konami w 1993r. i przejąłem dowodzenie nad programowaniem 3D w grze Policenauts na konsole PlayStation i Saturn. Do Konami Japan przyłączyłem się gdy zaczęła się produkcja Metal Gear Solid, obecnie jestem głównym programistom.
Czy każdy programista odpowiada za coś innego, czy wszyscy działają razem?
Ich zadania są podzielone. Ja nadzoruję ogólny system gry. Inny programista zajmuje się tylko Snake’iem, kolejny zajmuję się strażnikami, a jeszcze inny nadzoruje wszystkie filmiki. Pozostała dwójka zajmuje się wszystkimi efektami itd. Jeżeli chodzi o walki z bossami, to każdy, oprócz mnie, zajmuje się tylko jednym. Ja sprawdzam czy to wszystko działa, a także zajmuję się plikami.
Jaki wpływ mieliście jako programiści na rozwój MGS?
Na samym początku pan Kojima powiedział nam jaką grę chce stworzyć. Od tego momentu zaczęliśmy eksperymentować z programami, żeby zobaczyć ile właściwie możemy zrobić. Potem porozmawialiśmy na temat rezultatów i kiedy zobaczyliśmy co możemy zrobić, swoją pracę rozpoczęli projektanci, wtedy także osoby odpowiedzialne za ruchy postaci wzięły się do pracy. Gdybyśmy im powiedzieli, że czegoś nie umiemy zrobić, wściekliby się i kazali nam się dowiedzieć jak to zrobić [śmiech]. Było także kilka rzeczy, które początkowo wydawały się niewykonalne, a które udało nam się zrobić. Z drugiej strony w pewnych momentach mogliśmy zrobić więcej niż od nas wymagano, wtedy sugerowaliśmy, żeby dodali jeszcze jakieś efekty.
Ile pamięci mogliście wykorzystać w grze?
Mieliśmy z tym dużo problemów. Do dyspozycji mamy tylko 1mb i naprawdę w wielu miejscach musieliśmy zrezygnować z kilku rzeczy. Nawet dwa razy wszystko wybuchło [ śmiech ]. Za pierwszym razem gdy nie mogliśmy wsadzić wszystkiego co chcieliśmy, więc musieliśmy jakoś zmniejszyć ilość ruchów bohaterów. Sześć miesięcy później, sytuacja się powtórzyła, więc spróbowaliśmy zrobić to inaczej. Wielkość programu jest inna na każdej planszy, ale ogółem jest to ok. 700kb, dane zajmują ok. 400kb, tekstury jakieś 200-300kb, muzyka ok. 120kb, a wypowiedzi 100kb.
Czy stworzyliście jakieś specjalne metody kompresji?
Tak. W grze jest bardzo dużo ruchu. Ruchy Snake’a zajmują ok. 150kb. Dodatkowo mieliśmy jeszcze ruchy strażników i efekty ruchome specjalnych wydarzeń na każdej planszy. Początkowo same ruchy Snake’a zapchały całą pamięć, więc musieliśmy stworzyć nową technikę kompresji, żeby zmieścić to wszystko w pamięci PlayStation.
Czy używaliście standardowych bibliotek programistycznych PlayStation?
Musieliśmy, ponieważ Sony nie lubi gdy programiści bawią się sprzętem, który firmują. Jednakże w tych bibliotekach znajduje się kilka poziomów. Niskie poziomy bezpośrednio dotyczą sprzętu, natomiast te wyższego rzędu są bardzo przyjazne programistom i wykonują wiele prac za nich. My używaliśmy tylko bibliotek najniższego rzędu, wszystko co było powyżej, zrobiliśmy sami.
Czy od początku planowaliście użycie dwóch płyt?
Początkowo pan Kojima chciał zmieścić grę na jednej płycie i prawie do końca wierzyliśmy że się zmieści. Jednak po dodaniu wypowiedzi, okazało się, że jedna płyta to za mało i musieliśmy dodać drugą. Sam program to niewiele ponad 100mb, a wszystkie filmy to ok. 500mb.
Czy używaliście różnych modeli 3D do sprawdzania różnych trybów kamery?
Szczerze mówiąc to nie, wszystko jest zrobione na jednym modelu. Jedyne co musieliśmy zrobić to zmienić ustawienia kamery. W innych grach, w Tomb Raider na przykład, zaciemniają dalekie widoki, ale w MGS tak nie zrobiliśmy. Oznacza to, że gra zwalnia trochę przy widoku zza pleców, ale i tak tego nie doświadczysz bo nie biegasz w tym trybie.
Jak bardzo MGS obciąża procesor PlayStation?
To zależy od planszy i od ilości ludzi na niej, ale przeciętnie jest wykorzystywany w 70 – 80 %. Oczywiście najwięcej z tego idzie na obsługę grafiki, ok. 95% używanej mocy procesora idzie właśnie na grafikę, inteligencja strażników to ok. 1 – 2%. Bardzo ważnym procesem jest także sprawdzanie czy Snake jest widoczny na ekranie. Musimy wiedzieć, czy Snake może zostać zauważony czy taż usłyszany przez jakichś strażników, czy też kamery, więc sprawdzamy jego pozycję w stosunku do ścian itp. To wykorzystuje pozostałe 2 – 3 % używanej mocy procesora.
Z jakich elementów w grze jesteś najbardziej dumny?
Jestem niezwykle z prędkości renderowania, dzięki temu gra się naprawdę przyjemnie. Udało nam się stworzyć wspaniałą grę, w którą możesz zagrać nie denerwując się.
Jeszcze nie komentowane.