Jak się z Tobą skontaktowano w sprawie tworzenia intra w MGS2?

Hideo Kojima wezwał mnie na spotkanie w Los Angeles.

Czy tak samo było z MGS3?

Tak samo.

Wczoraj, podczas konferencji prasowej Konami pokazałeś  postępy w pracy nad sekwencją otwierającą MGS3. Co Cię zmotywowało do tworzenia tych zapierających dech w piersiach obrazów?

Wyzwaniem była chęć Hideo do stworzenia interaktywnego intra. To bardzo mnie zmotywowało. Nie jestem co prawda graczem, ale ciągle się nawracam na bycie jednym z nich. Lubię patrzeć jak Hideo gra ! Jest naprawdę świetny. Powoli uczę się bycia graczem. Jestem z natury człowiekiem rozbrykanym. Lubuję się w rozrywaniu i łamaniu przedmiotów. Bycie graczem wymaga dużo cierpliwości a moja osobowość jest zupełnie do niej przeciwna. W college’u zazwyczaj grałem w „Donkey Konga”, więc moja historia jest mało związana z grami. Mam trochę młodszych przyjaciół i kolegów, którzy pokazują mi taktyki przejścia gry itp. To powolny proces, ale uczę się.

Czy są pewne cechy odróżniające Twoją pracę z Hideo Kojimą od pracy z innymi?

Hideo i Scott Dolph lubią dodawać żarty i odniesienia do starych Metal Gearów i traktują je bardzo osobiście. Hideo chce tytułową sekwencję, która odzwierciedla jego poprzednie gry. Trik polega na tym, aby odpowiednio dopasować obrazki do zaprezentowania w 3,5 minuty. Po skończeniu pierwszej scenki, planujemy wysokość poziomu interakcji; od strzelania w zwierzęta w intrze po przełączanie między samolotami a pszczołami, a nawet ilość węży pełzających po pewnych trajektoriach poprzez naciśnięcie guzika itd. To dla mnie coś zupełnie nowego do zrobienia. Mam nadzieję, że fani gry polubią to.

Wiemy, że polubimy. To wyglądało zdumiewająco, nawet z wczorajszego poranka ! Byłem w szoku !

Dziękuję !

Widać w nim hołd złożony Maurice’owi Binderowi [projektant ekranu tytułowego większości filmów z Jamesem Bondem], jesteś fanem jego prac?

Hideo wpadł na pomysł osadzenia gry w latach 60′ i udoskonalenia ją w wstępne scenki w stylu Jamesa Bonda. Bondowskie intra są ponadczasowe- typ jakości filmu, obrazy użyte przez Maurice’a Bindera i sposób w jakie miesza te wszystkie elementy razem. Uwielbiam prostotę i realistykę zdjęć. Na przykład „Goldfinger”. Robert Brownjohn wyświetlał film na ciałach kobiet. Zasugerowałem Hideo użycie grzybowych chmur używając prawdziwych zdjęć w przeciwieństwie do grafik komputerowych. Robiłem zdjęcia chmur w wodzie zbiornika w moim studiu, płynność zachmurzenia w zbiorniku zrobiła ładny grzybowo-chmurzany efekt. Głównym wyzwaniem było także połączenie tempa akcji z grafiką komputerową. To bardzo pasjonujące ! Hideo chce uchwycić istotę lat 60-ych, czasy, umiejscowienie i wyrazistość, realistykę walki. To będzie pierwsze interaktywne intro i mam nadzieję, że fani Metal Geara to polubią !

To wszystko wyjaśnia. Na pewno to polubimy.

Co ma na Ciebie wpływ i co Cię inspiruje w czasie pracy?

Twórcy filmów bardzo mnie inspirują. Maurice Binder, Robert Brownjohn – klasyczne filmy i ich reżyserzy. Ponadto, klasyczni graficy, tacy jak Piet Zwart. Inspiruje mnie także natura. „The Island Of Doctor Moreu” ma w sobie zwierzęce oczy. „Seven” ma w sobie dużo ludzkich funkcji. „Mimic” ma w sobie owady. „Dawn Of The Dead” ma w sobie dużo krwi. W fimie „Spiderman 2” mieliśmy zobrazować Spidermana i jego walkę przeciwko Doktorowi Octopusowi.

Jak długo pracowałeś ze swoją załogą nad otwierającą sekwencją w MGS3 i ile czasu jeszcze wam to zajmie?

No więc, myślę, że zaczęliśmy nad nią pracę od skończenia sekwencji w MGS2. Tą robiliśmy 3 lata bez przerwy. Rozmyślaliśmy nad nim przez parę lat i pracowaliśmy pełną parą. Wciąż mamy jeszcze trochę do zrobienia, ale już niedługo skończymy.

Czy to doświadczenie sprawiło, że robisz więcej rzeczy związanych z grami?

Traktuję Hideo Kojimę jak swojego przyjaciela. Mógłbym to zrobić jeszcze raz, gdyby mnie poprosił. W Japonii jest robiony nowy film „Godzilla” i zgłoszono Hideo do projektu nad tym filmem. Poprosił mnie o zrobienie sekwencji otwierającej i byłem bardzo zadowolony z tej propozycji. Zbieram figurki, a Hideo od czasu do czasu wysyła mi japońskie figurki. Wolałbym nie robić nic, co mogłoby rywalizować z Metal Gearem, więc optowałem za nie braniem udziału w tworzeniu sekwencji otwierającej gry „Splinter Cell”. Wolę pracować z ludźmi, z którymi jestem bardziej zaprzyjaźniony. Uważam Hideo Kojimę za bardzo bliskiego przyjaciela. Grałeś w „Splinter Cell”?

Tak, ale nawet nie dorasta do poziomu doskonałości tego, co daje graczowi gra Metal Gear. Brak tam stylu i grywalności, które posiadają gry z serii Metal Gear.  Była to nieudana próba skopiowania ideału. [ludzie, jak już marketing to na całego 😛 – przyp. BB, e tam, prawdę powiedział – przy. kul]

[Śmieje się]

Jak myślisz, co czyni otwierającą sekwencję tak emocjonującą i tak interesującą?

To coś, co angażuje cię emocjonalnie. Umieszczenie listy bohaterów na ekranie jest tylko jednym aspektem z wielu. Reagowanie jest innym aspektem. Sekwencja otwierająca, którą zrobiliśmy do „Mission Impossible” naprawdę podekscytowała fanów. Uważam, że ciekawa bądź poruszająca sekwencja otwierająca wprowadza ludzi w odpowiedni stan umysłu do oglądania filmu lub też podnosi zainteresowanie grą, w którą zaraz zagrają. Mam nadzieję, że sekwencja otwierająca przygotuje emocjonalnie graczy do gry, przykuje ich uwagę. Czasami rozbawienie czy przestraszenie ludzi osiąga się za pomocą dobrej sekwencji otwierającej.

Czy według ciebie robienie sekwencji tytułowej dla MGS2 i MGS3 różni się czymś od tworzenia tytułowej sekwencji dla fabularnego filmu?

Dla mnie to to samo. Tak naprawdę to musi być tak samo zrobione. Darze naczelników projektów największym szacunkiem. Praca nad Metal Gearem nie ma dla mnie różnicy. Tworzenie sekwencji dla MGS2 i MGS3 było takie same jak dla filmu fabularnego. Pierwszą rzeczą, jaką robię jest znalezienie metafory dla sekwencji. W sekwencji z MGS3 jest to szkielet węża. Ta metafora ma kilka znaczeń. Pierwszym jest co się stanie z wężem po jego śmierci w czasie gry, „Snake” może jeść węże i to co zostaje po zjedzeniu ich jest szkielet. Ponadto „Snake” porusza się po krajobrazie otoczonym przez śmierć. Inne znaczenia przedstawiają węża – według Biblii – jako pierwszego szpiega – ludzie mogą powiedzieć, że wąż nie żyje, no wiesz, człowiek myśli, że wąż już go nigdy nie skrzywdzi. Ale nagle wąż zmartwychwstaje i szkielet nadal odgrywa rolę w misji, nadal bardzo zawzięcie. To także sposób na powiedzenie tego, że to co „Snake” na początku uważa za dobre, tak naprawdę jest złe. Gdy uważał, że robi coś dobrze, później okazuje się, że jednak nie. Szkielet węża jest bardzo mroczny i pokazuje nam wszystkie te rzeczy.

Co chciałbyś, aby fani wyciągnęli z twojej sekwencji otwierającej MGS3?

Przede wszystkim chciałbym, żeby byli usatysfakcjonowani, aby ich doświadczenie z Metal Gearem posunęło się dalej. Chciałbym, żeby zgadzało się z postawioną obietnicą zrobienia świetnej gry. Ta gra to nie najemne zobowiązanie. Oglądając  Hideo grającego w tą grę można zauważyć, iż chce on dać graczom coś więcej niż tylko strzelankę – chce zachęcić graczy do podróży dając im świetną opowieść. Chce dać graczom to, za co zapłacili. Widoczna jest jego szczerość i nadzieja na radowanie się fanów jego nową opowieść. Zgadzam się z tym i mam nadzieję, że moja sekwencja otwierająca dotknie wewnętrznie fanów i podekscytuje wprowadzając w zasób samej gry.

Ze wszystkich stworzonych przez Ciebie sekwencji otwierających, która jest twoją ulubioną i dlaczego?

Prawdopodobnie „Donnie Brasco”. Było w niej dużo przeszkód, które musiałem przezwyciężyć w czasie jej tworzenia, więc to właśnie jedna z moich ulubionych. Szczerze, to trudno powiedzieć, naprawdę – wymienić tą jedyną ulubioną. Lubię też „Seven”. Do niej pasuje ścieżka dźwiękowa perfekcyjnie. Myślę, że sekwencja otwierająca MGS3 będzie jedną z moich ulubionych, kiedy w końcu się z nią uporam. Bardzo lubię miejsce jej rozgrywania i lubuję się w temacie głównym. Będzie świetna.

Bardzo dziękujemy za znalezienie czasu na odpowiedź na nasze pytania.

Zawsze do usług.