Wywiad z Ryanem Paytonem [czerwiec 2008]
- poniedziałek 4 października 2010
- Przez kul
1UP: MGS4, zwłaszcza klawiszolgia, bardzo przypomina zachodnie gry. To twoja sprawka?
RP: Tak, to ja byłem odpowiedzialny za to by dobrze się grało, oraz by klawiszologia był na poziomie zachodnich gier. Nie powiedziałbym jednak, że gra się jak w grę spoza Azji. Sterowanie jest dobre, rozwinęło się, teraz pasuje dla tytułu z najwyższej półki.
Gdy spojrzysz na taką grę jak Ninja Gaiden 2, która ma pewne problemy z kamerą, zauważysz że sterowanie jest bardzo dobre, mimo faktu iż jest to japońska gra 3D. To rzadkość. Uważam, że MGS4 ma świetnie rozpisane sterowanie, podobnie jak większość gier wychodzących na Zachodzie, podczas gry japońskie gry 3D najczęściej mają je słabe. Jeżeli inny japońscy wydawcy chcą to poprawić to nie tyle poleciłbym im przejęcie pomysłów z Zachodu co poprawienie swoich. Nie wydaje mi się, żeby była to kwestia kulturowa. Bardziej chodzi tu o sprawę mechaniki i techniki.
1UP: Jak wytłumaczyłeś zespołowi, że coś trzeba zmienić bo nie jest dobre?
RP: Zazwyczaj podaje im pada i daje grać czy to w Gears of War, Halo 3, czy też Mass Effect, praktycznie każdy duży zachodni tytuł. Wydaje mi się, że pod koniec prac ludzie odpowiedzialni za schemat ułożenia przycisków przyzwyczaili się do ‘innego’ i zrozumieli na jakim poziomie powinien być w wersji finalnej gry.
TGS 2k7 był dla nas papierkiem lakmusowym, kamieniem milowym, który utwierdził nas w przekonaniu, że idziemy w dobrą stronę z klawiszologią.
1UP: HideoBlog i raporty KP sprawiły, że fani byli na bieżąco. Były to pomysły twoje, czy Kojimy?
RP: HideoBlog początkowo był blogiem Kojimy. Stwierdził, że pisanie codziennie bloga będzie dla niego dobrym ćwiczeniem.
Gdy zaczął pisać, publikował bardzo długie i dokładne notki ze swojego życia. To było przed rozpoczęciem ciężkich prac nad MGS4. Prace stawały się coraz bardziej czasochłonne i Hideo zdał sobie sprawę, że łatwiej byłoby gdyby myślał prosto do mikrofonu, a nie spisywał czegoś co potem ktoś poprawi i umieści w sieci. Tak HideoBlog stał się HideChan.
Chciał wtedy angielskiej wersji (no dobra, tylko dlaczego Hideo w jednej z notek mówi, że nie jest przekonany co do wersji angielskiej? – przyp. kul), co początkowo było małym projektem, notki były tłumaczone z japońskiego na angielski. Szybko jednak zmieniło się w to co tygodniowy serwis informacyjny, w którym robiłem wszystko by nie tylko przedstawić co się dzieje w Japonii, ale także by wywołać rozmowy o serii Metal Gear.
Zrodziła się z tego konkurencja między mną, a Kojima, o to kto dotrze do większej ilości ludzi. Nagle zaczęli mnie słuchać ludzie znający angielski. Oczywiście miałem przewagę, jednak i tak robiłem wszystko by czwartkowe podcasty były jak najlepsze. Udawało mi się to aż do kwietnia, kiedy zrobiliśmy podcast numer 86.
1UP: Japońskie firmy z reguły mało mówią o swoich grach. Ile ty mogłeś mówić?
RP: Od początku był to istotny problem. Musiałem być bardzo ostrożny, nie mogłem zbyt wiele mówić, ponieważ tak jak mówisz, japończycy są na tym punkcie bardzo czuli.
Starałem się ujawniać informacje, które dla zwykłych ludzi wiele nie znaczą, ale są ważne dla fanów. Mówienie o klawiszologii było jedną z takich spraw. Pytanie graczy o tym co sądzą o poziomach trudności, zaczynając dyskusję i wracając co tydzień, także było formą podtrzymania zainteresowania bez udzielania nowych informacji.
Musiałem dużo kombinować. Jeżeli wiedziałem, że coś trafi do internetu poprzez magazyn Famitsu, robiłem wszystko, by to samo powiedzieć w czwartkowym podcaście, bo niektórzy przecież mogli nie mieć skanów. Skoro informacja i tak trafiła do sieci to nie widziałem powodu by ją ukrywać.
1UP: Czy było to przyczyną jakiś kłopotów?
RP: Czasami błędne tłumaczenia trafiały na japońskie fora. Ludzie słuchali i pisali ‘Ryan ogłosił trzy nowe projekty!’. W rzeczywistości mówiłem o trzech nowych produktach trafiających do sprzedaży, ale też o tym, żeby się nimi nie ekscytować bo to nieduże tytuły. Te produkty to Metal Gear Solid the Novel, Metal Gear Solid Mobile, oraz Metal Gear Amid Mobile. Wieści o moim ‘ogłoszeniu dotarły na sam szczyt, do Konami. Czasami takie zamieszanie wraca do ciebie. Dopóki zostajesz przy tym co się naprawdę wydarzyło nie ma z tego żadnych konsekwencji.
1UP: Bez dwóch zdań to Kojima jest twarzą Metal Gear, a co z tych o których nie słyszy się na co dzień?
RP: Lista jest bardzo długa. Każda osoba wspomniana na liście płac zasługuje na uznanie za ciężką pracę którą włożyli w grę. Nie chciałbym wyróżniać kogokolwiek, ponieważ wtedy zapomina się o innych.
Tak jak zasugerowałeś, to nie Hideo Kojima buduje Metal Geary, potrzeba do tego wielu ludzi. Zwłaszcza przy pracy nad tyloma środowiskami i aspektami gry, był to naprawdę ogromny projekt. Bez ciężkiej, wspólnej pracy, nic by nam się nie udało.
Jestem bardzo wdzięczny Kenowi Imazizumi, z którym pracuję dzień w dzień. Jest pełen pasji do tego co robi i to, między innymi, on wniósł coś nowego do zespołu, w końcu mieszkał przez dziesięć lat w stanach. Większość japońskich firm opiera się na producentach, którzy uzyskali swoją pozycję poprzez kilkanaście lat pracy, co przyczynia się do trochę ksenofobicznego zachowania. Oni w ogóle nie wyjeżdżają za granicę, jedynie na E3 i GDC. Uważam, że fani powinni uznawać Kena za jedną z osób odpowiedzialnych za postęp jaki osiągnęliśmy w MGS4.
1UP: Ile osób pracowało nad MGS4?
RP: Najwięcej około 200. Obecnie wracamy do stałej liczby 100.
1UP: Tyle pracowało tylko nad MGS4? Czy także nad innymi projektami?
RP: Tylko nad MGS4. Właściwie każda osoba, z wyjątkiem dwóch, pracowała tylko MGS4 i MGO, i nie mogła dotknąć niczego innego. W firmie mamy także innych producentów, musieliśmy zabrać im ludzi by pracowali nad MGS4. Czekali cierpliwi na koniec naszego projektu, by mogli kontynuować swoje.
1UP: Każda część Metal Gear niesie ze sobą jakieś przesłanie – jakie jest ono w Metal Gear Solid 4?
RP: Wiesz, gdy mówimy o przesłaniach z MGS1/2/3 ciężko jest powiedzieć coś odkrywczego. To są takie beztroskie tematy. Temat MGS4 jest także beztroski – jest to uczczenie życia.
1UP: Jak powstał Drebin?
RP: Drebin był jedną z ostatnich stworzonych postaci, ponieważ Kojima i Shinkawa wiedzieli jak bardzo jest istotny. Od początku wiedzieli, że musi być to taka śliska postać, która mimo wszystko zachowuje spokój. Musieli także uważać, ponieważ ostatnim czarnym bohaterem, który miał być ‘cool’ był Sigint, a on zdecydowanie nie był ‘cool’. Sądzę, że tym razem podeszli prawidłowo. Mieliśmy wiele szczęścia, że japoński głos podkładał mu Kenji Fujiwara, który jest świetny aktorem. Doskonale to zagrał. W wersji angielskiej w postać Drebina wcielil się Khary Payton [Ed: Niezwiązany z Ranem Paytonem], który, co mówię wszystkim, dokonał przełomu w swojej karierze w MGS4. Jest Drebinem, a Drebin to on. Gdyby nie Khary to nie udałoby się nam stworzyć wersji angielskiej.
1UP: Co z ta małpa w pieluszce?
RP: [Śmieje się] Tak, no właśnie, co to za pomysł? To dla rozluźnienia akcji. Było kilka wątpliwości co do scen związanych z Drebinem, tych dość długich, w których wyjaśniał ekonomię wojenną i system wymiany broni. Myśleliśmy, że gracze będą się nudzić, więc dodaliśmy Little Graya, by temu zapobiec. Podczas scen motion capture, aktorom udało się stworzyć napięcie, oraz związek ojca z synem. Drebin i Little Grey są najlepszymi kumplami, ale także mogliby się rozstać i nic by się nie stało. To bardzo ciekawy związek.
1UP: Jesteś smutny z powodu końca historii Snake’a?
RP: Niezbyt. Cieszę się, że udało nam się zamknąć jego opowieść w MGS4, ponieważ gdybyśmy w MGS5 kontynuowali jego przygody to w końcu gra nie miałaby nic wspólnego z rzeczywistością. Podoba mi się pomysł, że ta postać przeżyła cztery, czy pięć wielkich misji, a potem zakończyła to wszystko. Przykładowo przy dwudziestu misjach nie ma mowy by tajny agent przeżył wszystkie. Solid miał cztery czy pięć wielkich i przez to jest dla mnie bardziej rzeczywisty.
1UP: Famitsu sugeruje, że Kojima już myśli nad MGS5.
RP: [Śmieje się] Tak, podobno już myśli nad MGS5, a my zastanawiamy się co mu siedzi w głowie. Może powinien być bardziej dokładny i powiedzieć ‘Myślę o MGS5, ale MGS4 jest ostatnią częścią przygód Solid Snake’a’. Niektórzy uważają, że to ostatni Metal Gear. Jednak to ostatnia część przygód Solida. Nic więcej. Jest jeszcze mnóstwo luk do wypełniania. Chociażby związanych z Big Bossem.
1UP: Jeden z trailerów promujących grę trwał 20 minut. Gdzie jest granica między tym co chcecie pokazać a tym co możecie?
RP: Patrzymy na trailery jak na wyznaczniki tego co już zrobiliśmy. Musimy określić jakie postacie wykorzystamy, stworzyć ich modele, środowiska, czyli praktycznie wszystko i tworzymy to na TGS czy E3. Bierzemy elementy, które chcemy umieścić i pracujemy nad nimi. Następnie mamy pomysł jak dalej kontynuować pracę nad grą. Tak podchodziliśmy do wcześniejszych trailerów.
Następnie zastanawiamy się nad tym co pokazać graczom. Było wiele dyskusji w Konami o tym ile powinniśmy pokazać. Niektórzy mówili, że powinniśmy pokazać tylko Akt Pierwszy – Bliski Wschód. Inni, tacy jak ja, chcieli także pokazać trochę a Aktów drugiego i trzeciego. Chciałem tego ponieważ gdy byłem dziennikarzem zajmującym się pisaniem o MGS3 myślałem ‘Pokazują nam jedynie tą głupią dżunglę!’ Po zagraniu zdałem sobie sprawę z tego jak piękne były końcowe tereny. Sądziłem, że szkoda będzie zmarnować tak dobrej okazji, ponieważ te plansze wewnątrz budynków powinny być pokazane wcześniej.
Przy MGS4 udało się nam trafić w środek. Wiem, że zagrałeś i wiem, że byłeś zaskoczony tym jak wiele ukryliśmy.
1UP: Wielu ludzi zdziwił pomysł z iPodem w grze.
RP: To się zrodziło w głowie Hideo, chciał iPoda w grze. Nie wiem czy tłumaczył to zwiększeniem odczuć sfery audio, ale uznał to za coś fajnego. Bardzo się cieszyliśmy, że Apple udało się namówić na to.
Mówiąc szczerze, jestem bardzo zdziwiony tym, że pozwolili nam przenieść interfejs iPoda do gry, tak by gracz mógł kontrolować menu przy pomocy prawej gałki. Znaczy, co za dziwny zbieg okoliczności, że można wykonywać te same ruchy gałką co w iPodzie.
1UP: Nie uważasz, że w grze jest za dużo product placementu?
RP: Nie. Sądzę, że po ukończeniu gry ludzie zrozumieją, że każdy jeden taki element pasuje doskonale. Te firmy nie kontaktowały się z nami, to my kontaktowaliśmy się z nimi. Nigdy nie zrobilibyśmy billboardu z napisem ‘Na tej planszy gracie dzięki Mountain Dew.
1UP: Co uważasz o ograniczeniach nałożonych na recenzentów MGS4?
RP: Tak jak powiedziałem Kotaku, jestem bardzo dumny z niektórych recenzentów. Sam kiedyś dużo pisałem i chcę by prasa była tak wolna jak to możliwe. Cieszę się, że możemy osiągnąć porozumienie odnośnie ograniczeń. 90% z nich dotyczyło rzeczy które mogłyby popsuć komuś zabawę, a tego nie chcieliśmy.
To wezwanie do wszystkich recenzentów: mam nadzieję, że będziecie podchodzić do recenzji tak pracowicie jak my podeszliśmy do MGS4. Rolą recenzenta jest trzymać producentów w ciągłej gotowości.
1UP: Co się stało z betą MGO? Nie byliście gotowi?
RP: Byliśmy. Ludzie osądzili nas po braku możliwości, pewnych problemach z połączeniem, a dla nas było to ogromne doświadczenie, do czego zresztą bety służy. Oczywiście będą ludzie, którzy będą narzekać na bete i dobrze. Pora przyspieszyć kroku, bo gra wychodzi 12 czerwca. Dlatego dalej pracujemy, poprawiamy i przygotowujemy się na ten dzień.
1UP. Dlaczego nie korzystacie z serwerów Sony?
RP: Jest to inicjatywa całej firmy, nie ograniczona jedynie do Metal Geara. Konami ID ma zostać wprowadzone także do kolejnych tytułów z opcją online. Jesteśmy pod parasolem Konami, więc się zgodziliśmy.
1UP. Kiedy możemy spodziewać się pierwszych dodatków do ściągnięcia do MGO?
RP: Nie wiem jak to wygląda dokładnie, ale obecnie nad nimi pracujemy. Konkretniej to pracujemy nad kilkoma mapami, umiejętnościami, oraz sprawdzamy zasady. Dużo rzeczy jest już w zaawansowanych fazach. Wkrótce pokażą się pierwsze screeny nowych plansz. Zachęcam ludzi do grania w MGO, ponieważ nawet nie zdążycie się znudzić gdy pojawią się nowe plansze.
1UP: Co z raportami z Kojima Productions?
RP: Są w stanie hibernacji, ponieważ jestem na wakacjach.
SPOILER
1UP: Skąd do cholery pomysł na romans między Meryl a Johnym?
RP: Nie wiem. To chyba pytanie do Kojimy. Nie podoba się rezultat?
1UP: Nie.
RP: Wydawał się to trochę wymuszony?
1UP: To dziewczyna Snake’a
RP: Trochę tak. Gdy zostałem zatrudniony zdziwiłem się jak wielkim poparciem cieszy się Meryl. Przecież ona pojawiła się tylko w MGS1. Gdy ujawniliśmy, że będzie w MGS4 wybuchło podekscytowanie wśród fanów i ludzie natychmiast zaczęli pisać fan fici o powrocie wielkiej miłości między Solidem, a Meryl.
Gdy spojrzymy na MGS1 to widzimy, że oni ze sobą flirtują i nic więcej. Dla obojgu z nich misja była najważniejsza. Razem byli przez jakiś dzień, a tu ludzie piszą opowieści o ślubie. Nigdy na to tak nie spojrzałem. Zawsze myślałem ‘Tak, są sobą zainteresowani’ Snake był wtedy szowinistą i tyle. Gdy widziałem wczesną wersję scenariusza to nic nie wskazywało na to, że będą razem.
Jeszcze nie komentowane.