Wywiad z Ryanem Paytonem z targów GC 2006
- poniedziałek 4 października 2010
- Przez kul
Czy mógłbyś ogólnie przedstawić pomysł na tą część, oraz jej fabułę?
MPO to bezpośredni sequel MGS3. To pełnoprawna część serii na PSP, nie żaden port, a zarazem exclusive na tą konsolkę. Fabuła przedstawia się tak: Snake budzi się w więzieniu w Ameryce Południowej i zastanawia się co do diabła się wydarzyło. Wie, że oddział FOX, z którego właśnie odszedł, rozpoczął rewoltę w Ameryce Południowej. Ukradli broń atomową i grożą wystrzeleniem jej w ZSRR, co równałoby się z rozpoczęciem III Wojny Światowej. Środek Zimnej Wojny, więc Snake zdaje sobie sprawę z powagi sytuacji. W celi obok siedzi Roy Campbell. Znajoma postać dla fanów serii Metal Gear, ale dla Big Bossa w tamtej chwili był zupełnie obcy. To był Roy Campbell, młody hipis, na którego trafił Snake. Rozmawiają i zdają sobie sprawę, że by zatrzymać rewoltę, muszą zatrzymać szalonego przywódcę FOX, przed odpaleniem broni atomowej w Związek Radziecki. Rozumieją, że muszą rekrutować ludzi z FOX by rozpętać nową rewolucję, która powstrzyma III Wojnę Światową.
W jaki sposób rozwiązano sprawę rekrutacji w grze?
To właściwie część fabuły, system towarzyszy, który wprowadziliśmy dość głęboko do gry. Przykładowo Snake może rekrutować przeciwnika, na wiele sposobów, jednak najprostszy to podejść od tyłu, złapać i zaciągnąć do ciężarówki Roy’a. Tam możemy go przesłuchać i spróbować przekonać do przejścia na naszą stronę. Kiedy już nam się uda, będziemy mieć nowego żołnierza w zespole. Możemy mieć aż do 100 takich osób. Każdy żołnierz, będzie mieć własną specjalność. Będą m.in lekarze, inżynierowie, szpiedzy. Ktoś naprawdę dobry w strzelaniu snajperskim, inny w walce wręcz. Wszyscy mają różne zdolności. Można wziąć trzech takich żołnierzy na pole walki, zarówno w trybie gry dla jednego, jak i wielu graczy. Można mieć bardzo różnorodną drużynę, z lekarzem i snajperem, albo z samymi lekarzami – to wszystko zależy od gracza. Ten system towarzyszy jest naprawdę bardzo bogaty.
A jaki wpływ mają ci towarzysze na samą grę?
W trybie dla jednego gracza, mapa tym razem, jest bardzo ważna. Gra nie jest tak liniowa jak Snake Eater, gdzie z jednego punktu szło się do kolejnego, a z niego to jeszcze jednego, tak jak po sznurku. Tym razem, każda plansza będzie miała dużo więcej wyjść i będzie znacznie większa. Przy rozpoczęciu misji będziemy mieć różnych żołnierzy rozstawionych w różnych miejscach. Po naciśnięciu przycisku Select natychmiast zmienimy postać To naprawdę usprawnia grę. W każdej misji będą jakieś cele do osiągnięcia, ale do ich wykonania będziemy mogli korzystać z pomocy naszych towarzyszy. A kiedy nie będziemy ich wykorzystywać będą ukryci dla przeciwników. Mamy to ogłosić na Tokio Game Show, ale każdy fan MGSów się pewnie sam tego domyśli.
Powiedziałeś, że gracz zdobywa informacje podczas przesłuchiwania, w jaki sposób będziemy mogli je wykorzystać?
Tutaj wszystko rozbija się o scenariusz. Zależnie od tego w którym punkcie gry będziemy, Roy może zakomunikować ‘Hej, musisz złapać w tej planszy żołnierza, bo mieli zostać poinformowani o miejscu składania rakiet. Dorwij jednego z nich i przyprowadź tutaj.’ Wtedy trzeba złapać kogoś i przyprowadzić do samochodu, wtedy Roy może zadzwonić i powiedzieć ‘W końcu mamy potrzebne informacje, rakiety składają tutaj’. To jest niezwykle mocno powiązane z fabułą. Czasem możesz złapać kogoś kto Ci nic nie powie [śmieje się].
No, ale od chwili złapania są już z nami.
Dokładnie.
Czyli to Roy odpowiada za przesłuchania?
Tak. Zależnie od tego kogo mamy w drużynie mogą mu pomóc. Są politycy i jeżeli złapiemy jakiegoś innego to całe przesłuchanie idzie dużo szybciej.
Jakieś interesujące bronie, albo sprzęt których się nie spodziewamy?
Na razie nic nie mogę powiedzieć. Może na TGS, o ile to nie problem.
Ta gra to pełnoprawna część serii, ale jest na konsoli przenośnej. Co kierowało Kojima Productions do podjęcia takiej drogi?
Za każdą naszą produkcją stoi taki temat przewodni. Mamy to porozwieszane w całej firmie ‘Dawajcie fanom to czego chcą’. Nie można powiedzieć, że nasza poprzednia gra Metal Gear AC!D była zła, wręcz przeciwnie była dobra, odpowiednia dla konsol przenośnych. Jednakże nieważne jakie my będziemy mieć podejście do serii, fani zawsze będą oczekiwać pełnoprawnej części, gry akcji. Powiedzieliśmy więc, hej, dlaczego zamiast ciągłego krążenia wokół nie damy im tego czego chcą: więcej głosów, więcej filmów, prawdziwą historię, która ma wpływ na to co się wydarzy w przyszłości. Sprowadzimy ulubione postacie, przedstawimy nowe, umieścimy wszystko to co, sprawiło że Metal Gear Solid był hitem, a nie będziemy robić kolejnego AC!Da, ani niczego w tym rodzaju. Dajemy fanom to, czego od nas chcieli.
Ten slogan ‘Dawajcie fanom to czego chcą’, to myśl przewodnia Kojima Productions, czy odnosi się tylko do tej gry? Zawsze bierzecie ją pod uwagę?
To dobre pytanie. W tej serii najbardziej widać tą myśl. Pan Kojima zawsze ma to gdzieś w głowie. W przypadku MGS4, na targach, podsłuchiwał reakcje fanów, ich opinie o poszczególnych bohaterach i może nawet dokona jakichś zmian by uszczęśliwić graczy. Z drugiej strony, bez problemu widzę go mówiącego ‘Fani o tym nie mówią, ale z pewnością to pokochają’. To jest właśnie taki typ człowieka. Jednakże MPO to gra, przy tworzeniu której ten slogan odegrał ważną rolę. Sam tytuł jest do tego odniesieniem. Chcieliśmy skrót MPO, by kojarzył się z NPO, organizacją nie przynoszącą zysków. Nam nie chodzi o pieniądze, w przenośną grę montujemy tyle rzeczy, że zarobimy na nim dużo mniej niż mogliśmy, ale to dla nas nieważne.
Tak, spytałem o to ponieważ Kojima w grach obejmuję taką rolę jak reżyser w filmach. Pierwsze co o nim bym powiedział to, że kieruje się zasadą ‘Daj graczom to czego się nie spodziewają’, więc to jest w jego stylu by powiedzieć ‘Chłopaki, zróbcie Metal Gear Solid na konsole przenośne!’
Dokładnie. Dodajemy do gry wiele fabularnych zakrętów, bo bez tego nie byłaby to gra Kojimy.
Jeszcze nie komentowane.