Czy mógłbyś wstępnie się przedstawić?

Pracowałem nad zarysami wizualnymi, gdzie renderowałem animację CG. Później wstąpiłem do teamu Kojimy i odtąd pracowałem nad MGS.

W co jest zaangażowany team od animacji CG?

Zajmujemy się czasem rzeczywistym CG podczas gry. Na przykład: wszystkie modele poligonowe, postaci i scenerie, tekstury poligonowe, poligonowe dema w czasie rzeczywistym, efekty wizualne i praca kamery.

Pierwotnie Metal Gear miał flimiki CG, ale zostały zastąpione scenami w czasie rzeczywistym. Dlaczego podjęliście taką decyzje?

Pierwszy opublikowany filmik był faktycznie artystyczną reprezentacją. Od samego początku planowaliśmy użyć PlayStation do stworzenia opartej całkowicie na czasie rzeczywistym gry. Jednak akurat wtedy nie mieliśmy żadnych wizualnych materiałów, które moglibyśmy pokazać, więc zamiast tego stworzyliśmy filmik CG. Nigdy więcej nie pokazaliśmy tego filmiku, ponieważ uważaliśmy go za niezbyt dobry. Teraz pokazaliśmy nasze techniczne plany wydatniej, więc -jeśli byśmy tego chcieli- moglibyśmy stworzyć lepszy filmik.

Jakie korzyści przynosi technika czasu rzeczywistego zamiast tradycyjnego filmiku CG?

Myślę, że od teraz czas rzeczywisty stanie się nowym standardem. W filmikach CG nie ma emocji. Nie jesteśmy pierwszymi, którzy tego wypróbowali. Crash Bandicoot też używa czasu rzeczywistego. Technicznie jest taki sam, ale jak Crash używa czasu rzeczywistego tylko dla animacji w grze, my używamy go do tworzenia całych filmików. Jednakże, aby stworzyć filmik jak najbardziej bliski czasu rzeczywistego jak MGS potrzeba dużo wstępnej pracy przy układaniu scenariusza.

Co jest zawarte w produkcji scenek czasu rzeczywistego?

Po pierwsze otrzymujemy scenariusz. Po jego obejrzeniu, Pan Toyota, projektant mechanizmu ruchu, tworzy scenariusz i zaczyna pracę na wszystkich mechanizmach ruchu, które potrzebne są w danej scenie. Później bierzemy ten scenariusz i używamy specjalnego, domowego, poligonowego narzędzia animacji zwanego Polygo Namie, aby stworzyć w grze wszystkie modele poligonowe. Kierując się scenariuszem łączymy te wszystkie ruchy z  kwestiami mówionymi i, na koniec, dodajemy kamerę.

Jak dużo zostało zrobionych modeli 3D w MG?

Nie wliczając postaci, będzie to jakieś 700 modeli związanych z samymi scenami. W całości to jakieś tysiąc modeli.

Czy każdy z teamu doglądał rozmaitych aspektów CG?

Oczywiście, sceneria to główna praca. Bardziej zwraca się uwagę na tło niż na postaci. Jest ośmiu ludzi w teamie CG i każdy z nich odegrał jakąś rolę przy tworzeniu. Każdy z nich ma swojego własnego specjalistę od budynków czy mechaniki, więc oni robią scenki stosowne do ich umiejętności.

Jak ci się pracuje z Panem Shinkawa?

Pan Shinkawa rzeczywiście jest artystą. Kiedy tworzyliśmy zarysy postaci i sceny, naszym pierwszym zleceniodawcą jest Pan Shinkawa. Pokazujemy mu zarysy i słuchamy jego opinii. Jego wkład w przebiegu tworzenia zarysów jest bardzo ważny. Zazwyczaj bierzemy jego zarysy i tworzymy CG, ale on koncentruje się na postaciach, nie na scenerii. Dla samej scenerii mamy dużo fotografii itp., których używamy do tworzenia teł. Później, po ich skończeniu, Pan Shinkawa sprawdza nasze zarysy.

Czy miałeś jakieś trudności w modelowaniu takich rzeczy jak np. ciemne środowisko gry?

Był to pomysł Pana Kojimy, aby zrobić ciemno, prawie monochromiczny kolor projektu wszędzie w grze. Wszakże oznacza to, iż nie możemy użyć koloru rzucającego się w oczy. W większości gier łatwo jest pokazać graczowi gdzie powinien on celować pokazując cel bardzo jasno i kolorowo, ale my nie mogliśmy zrobić tego tak prosto w MGS, gdzie jest bardzo ciemno i zwyczajnie. Aby poruszać się wokół tego, zamiast używać kolorów użyliśmy jasności i ciemności. Używając jednokrotnej jasności mogliśmy lepiej tworzyć cienie i używając tego możemy rozjaśnić tereny na scenach.

Czy potrzebowaliście pomocy programistów, aby stworzyć jakieś efekty specjalne?

Zazwyczaj efekty takie jak cieniowanie czy motion blur i efekty specjalne oddziałujące na cały ekran. Na przykład jeśli patrzysz pod wodą, kiedy jasność otoczenia się rozjaśnia i przyciemnia, są to rzeczy stworzone przez programistów.

Czy braliście pomysły z efektów CG innych gier?

Mamy jednego człowieka, który gra w masę gier i dał nam masę pomysłów dot. efektów specjalnych. Programiści ciężko pracowali aby wykreować prawie wszystkie naprawdę dobre efekty, które odkrył w innych grach na PlayStation. Na przykład cienie mają dokładnie ten sam kształt co obiekty, tło poza ogniskową światła, kiedy kamera jest skupiona na obiekcie na pierwszym planie.

Zanim jeszcze zaczęliście pracę nad MGSem, czy były rzeczy, które chcieliście wcielić do gry?

Większość CG w japońskich grach są strasznie jasne i czyste, ale ja wolę brudne CG. Chciałem użyć zamglenia i szumności i użyć skupienia kamery na różne sposoby. Tym razem najbardziej istotną rzeczą był klimat gry.

Z jakich rzeczy jesteście najbardziej dumni?

Zrobiliśmy świetną robotę tworząc przezroczyste zamglenie. MGS używa w całości czasu rzeczywistego i byliśmy w stanie nakręcić filmiki z prawdziwym kinowym rozmachem dzięki temu efektowi. Nie jest to może zbyt zauważalne, ale zrobiliśmy to bardzo dobrze. Nie chcieliśmy, aby to się zbytnio wyróżniało.