Poniższy tekst to tłumaczenie pierwszego Game Planu MGS 2, którego japońska wersja ukazała się na płycie „The Document of Metal Gear Solid 2”. Możemy się z niego dowiedzieć o początkowych założeniach drugiej części sagi, planowanych postaciach itp.
Metal Gear Solid 2 : Grand Game Plan

Wstępny szkic
1 sierpnia 1999
autor : Hideo Kojima
Tytuł :
METAL GEAR SOLID III

W skrócie MGSIII. Rzymska trójka symbolizuje trzy najwyższe drapacze chmur na Manhattanie, miejscu akcji gry.
Zamiast MGS 2, czego można by oczekiwać, tworzymy MGS 3. Pytanie, które będą sobie zadawać ludzie „Dlaczego MGS3, a nie MGS 2 ?”.

Platformy i regiony :
Playstation 2 (Playstation nowej generacji), premiera na całym świecie.
Jedyne planowane wersje językowe to angielska i japońska (prawdopodobieństwo ukazania się niemieckiej, francuskiej, włoskiej i hiszpańskiej wersji będzie zależało od wyników sprzedaży MGS 1)

Szkic planu produkcji :
Późny listopad 1998
Analiza karty graficznej Playstation 2
Późny grudzień 1998
Zakończenie wstępnego planowania
Wczesny styczeń 1999
Rozpoczęcie projektowania postaci i mechanizmów w grze, planowanie produkcji
Luty 1999
Ogłoszenie, że MGS 2 jest tworzony na Playstation 2
Marzec 1999
Rozpoczęcie podstawowego rozpoznania architektury Playstation 2, nabycie narzędzi do produkcji na tę konsolę.
Maj 1999
Wycieczka do Nowego Jorku w celu skompletowania danych o tym mieście, potrzebnych do produkcji MGS 2, E3
Czerwiec 1999
Rozpoczęcie produkcji na pełną skalę

Sierpień 1999
Wycieczka poznawcza na platformę oczyszczającą
Lato 1999
Zakończenie produkcji
Zima 1999
Premiera MGS 2
Lato 2001
Kończenie produkcji
Zima 2001
Wydanie gry

Tworzenie sequela
Tworząc MGS 2 naszym celem jest zarówno sprostać oczekiwaniom graczy doświadczonych, jak i stworzyć grę łatwą do zaakceptowania dla osób nowych w serii.
Spróbujemy zawrzeć wielowarstwową strukturę, która przyciągnie zarówno osoby, które grały w MGS 1, jak i te, które nie grały.
Nie będziemy jednak ignorowali Graczy, którzy są znawcami MGSa 1 tylko po to, by zwiększyć bazę Graczy i sprzedaż MGS 2

Spojrzenie na trendy w innych sequelach

RPG
Większość RPG’ów przenosi do sequela pewne aspekty systemu gry i świata, zmieniając jednak czas akcji, historię i głównych bohaterów. To sequele, które nie są konkretną kontynuacją w kwestiach historii lub bohaterów, w serii wspólne są system gry i świat. Ten typ sequela można spotkać tylko w przemyśle growym.
Zalety :
Gracze nie zaznajomieni z poprzednią/poprzednimi grami mogą odkrywać historię tak łatwo jak Ci, którzy znają poprzednią grę/gry.
Wady :
Gracze zaznajomieni z poprzednią/poprzednimi grami nie zobaczą wielu (lub nawet żadnej) postaci znanej z poprzedniej gry.

Gry akcji 3D
Często w grach akcji 3D widzimy, jak „przenoszone” do sequela są system gry, świat i / lub postacie, a przygoda jest nowa. Celem tutaj jest stworzenie lepszej wersji systemu poprzedniej gry, używając mechanizmów znanych z poprzednika / poprzedników. Jednak taki sequel nadal jest samodzielnym sequelem właściwie bez kontynuacji fabuły. To jak odcinek niektórych seriali TV – pokazać ten sam świat, postacie w tej samej formie, jednak tworząc nową historię.
Zalety :
Gracze nie zaznajomieni z poprzednimi grami mogą poznawać historię tak łatwo, jak ci, którzy ją znają.
Wady :
Gracze zaznajomieni z poprzednimi grami nie doświadczą kontynuacji historii. Brak powiązania między grami.

Inne
Są pewne wyjątki, kiedy sequel kontynuuje system gry, świat i / lub czas gry, zmieniając głównego bohatera i przedstawia nową przygodę z innego punktu widzenia. Chociaż jest to kontynuacja fabuły, nie odnajdziemy tam prawie żadnych powiązań lub odwołań do postaci z poprzedniej części.
Zalety :
Gracze nie zaznajomieni z poprzednimi grami będą mogli poznawać historię tak łatwo, jak ci, którzy ją znają.
Wady :
Gracze zaznajomieni z poprzednimi grami nie zobaczą większości (jeśli w ogóle) postaci znanych z poprzedniej części.

Więc jak będzie z Metal Gear Solid 2 ?
Metal Gear Solid 2 postara się być klasycznym sequelem

Będzie kontynuować dokładnie ten sam świat, postacie, system gry i historię znane z poprzedniej gry, przeplatając wszystkie te składniki, jednocześnie pomagając nowym Graczom w rozgrywce. Stworzymy typ prawdziwego sequela, innego niż sequele reszty gier.

Do odnotowania
MGS2, jako sequel, musi wyjaśnić unikatowe elementy tej gry (elementy skradanki) oraz pokazać postępy w stosunku do poprzedniej gry, wszystko to we wprowadzeniowej sekcji gry, czyli kilku pierwszych minutach. Przyjemność z gry prawie zawsze zależy od jej wprowadzenia. W czasie tego ważnego wprowadzenia nie jest łatwym zadowolić zarówno osoby znające MGS, jak i nowe w serii. Jednak, dzięki podzieleniu Graczy na początku gry na znających MGS i nie znających, będziemy w stanie dostarczyć przeżycia dostosowane do każdej grupy.

Gracze znający serię
– Położenie nacisku na zmiany na lepsze w stosunku do poprzedniej gry i zaskoczenie, jakie te zmiany wywołają
– Skupienie wyłącznie na wyjaśnieniu przez Snake’a obecnej sytuacji
Zalety :
Dzięki temu, że Gracze znający poprzednią grę rozpoczną MGS 2 od epizodu na tankowcu, rozpoznają znajome postacie, ale również zauważą usprawnienia w grze. Kontynuacja historii z poprzedniej gry nada głębię światu MGS 2.

Nowi Gracze
– Trzeba w prosty do zrozumienia sposób przedstawić system rozgrywki w grach typu stealth (skradankach)
– Zawrzeć nowe postacie i skupić się wyłącznie na wyjaśnieniu środowiska gry
Zalety :
– Zaczynając od epizodu na platformie Gracze nie znający poprzedniej gry będą mogli łatwiej „wejść” w historię. Tym sposobem łatwiej też będzie zrobić na nich wrażenie systemem gry.

Korzyść
Playstation 2 będzie platformą kompatybilną z Playstation, co oznacza, że gracze będą mogli zagrać zarówno w MGS 1, jak i MGS 2 na jednej maszynie. W przyszłości zastanowimy się nad wydaniem zestawu zawierającego obie te gry.
W grze zawarta zostanie nowela napisana w dziennikarskim stylu : „In The Darkness of Shadow Moses : The Unofficial Truth”, która podsumuje wydarzenia z MGS 1. Zostanie albo dołączona do gry w formie małej książeczki, albo będzie zawarta w samej grze. Opowiedziane w stylu dziennikarskim zdarzenia przeżyte przez Nastashę będą zawierały nie tylko informacje na temat poprzedniej gry, ale także rzucą nowe światło na kilka spraw związanych z MGS 2.

Do kogo będzie trafiać gra :
Uczniowie szkół średnich, niezależni dorośli, głównie mężczyźni (główna baza graczy w MGS 1)

Rozmieszczenie w czasie
Jako że historia jest kontynuacją tej z poprzedniej gry, rozgrywa się kilka lat po MGS 1, Gracze będą mogli oczekiwać jej jako prawdziwego sequela.

Postacie
Niektóre postacie (jak Snake czy Ocelot) powrócą, nadając grze głębi jako sequelowi. Wspomnimy również, co się stało z postaciami takimi jak Nastasha czy Mei Ling, które nie pojawią się w grze; to pomoże wypełnić szczelinę między historiami z obu gier.

Mechanizmy gry
Dla Graczy, którzy już wiedzą, że jest to gra polegająca na chowaniu się, nie będą potrzebne dodatki (takie jak misja wprowadzająca lub trening w VR) pomagające im zrozumieć system gry. Zamiast tego stworzymy osobne otwarcie gry dla osób, które nie grały w MGS 1, aby poczuły skalę sequela. Wyróżnimy szczególnie te części gry (jak zwiększona liczba wrogich żołnierzy), które zostały ulepszone względem poprzedniej części (Epizod na Tankowcu).

Odpowiedzi na pytania
Udzielimy odpowiedzi na kilka pozostałych pytań, na przykład dotyczących „Solidusa”, który pojawił się w rozmowie na końcu MGS 1, i Fox Die, nadal obecnego w ciele Snake’a.

Dla Graczy, którzy nie grali w MGS 1
Zawrzemy kontrolę postaci innej niż Snake, żeby mogli (Gracze, którzy grają pierwszy raz w MGS) czerpać przyjemność z historii w grze nawet pomimo tego, że nie grali w poprzednią część. Będą mogli utożsamić się z tą postacią niezależnie od faktu, że są nowicjuszami w serii (epizod na platformie).

Mechanizmy gry
Zawrzemy wprowadzający etap, jak w MGS 1, by pomóc Graczom zrozumieć, że jest to „gra w chowanego”, a nowa postać, nowy rekrut FOXHOUND się do tego przyczyni. Ci, którzy grali w MGS 1 przypomną sobie podstawy zasady systemu gry grając tym żółtodziobem, który jest postacią inną niż Snake. W grze będzie można wybrać, czy jest się nowym Graczem w MGSa, czy nie, dzięki czemu później mogą w czasie gry pokazywać się różne wskazówki i wytłumaczenia, w zależności od sytuacji.
UWAGA : wyłączymy te wskazówki dla Graczy, którzy grali w poprzednią część, gdyż byłoby to dla nich uciążliwe.

Zyskanie żeńskiej części Graczy

Postacie
Raiden (wyglądający jak kobieta), będący głównym bohaterem zamiast Snake’a, będzie postacią, z którą kobiety prędzej będą mogły się utożsamić. Jest przeciwieństwem starszego, doświadczonego Snake’a.

Historia
Zawarcie ważnej dla fabuły żeńskiej postaci (Fortune), jak w poprzedniej grze, tak samo jak zwykłej kobiety, która jest w związku z głównym bohaterem, będzie elementem zarówno realistycznym jak i romantycznym.

„21 wiek będzie czasami kobiety, w którym kobieta będzie chronić mężczyznę”

Czym MGS 2 będzie się różnić od filmowych gier innych producentów
Nie jest trudno sobie wyobrazić, że wszystkie gry produkowane przez inne firmy na start Playstation 2 będą zbliżały się wizualnie do filmów, zawierały narrację w formie wstawek CG. Rzeczywistej, wysokiej jakości obrazu, jak we wstawkach CG w niektórych grach, nadal uznawane są za nową erę w grafice i bez wątpienia staną się obiektem wielu dyskusji. Idąc dalej, gra o jakości filmu będzie nie tylko dobrze sprzedawała siebie, ale także konsolę Playstation 2. Jednak takie cele nie zmienią bardzo mechanizmów gry. Widzieliśmy już gry z wysokiej jakości modelami postaci i tłami w CG. Nie będziemy w stanie konkurować z innymi firmami w kwestii grafiki, jeżeli rozważyć różnice między nami a nimi w kwestii znajomości systemu i i kwestii finansów.

W Metal Gear Solid 2 nie będziemy przede wszystkim ulepszać grafiki, ale zamiast tego wykorzystamy sprzęt (PS2) do zaimplementowania kilku opcji, których wcześniej nie można było. Przykładem może być ograniczenie ilości polygonów na postać do 1500, w zamian za co mielibyśmy wystarczająco pozostałej mocy, by móc jednocześnie na ekranie pokazać kilkaset przeciwników. Lub umieścilibyśmy opcję pozostawiania ciał poległych. W każdym razie, wykorzystamy zaawansowane możliwości do rozszerzenia mechaniki gry. Użyjemy możliwości Playstation 2 do umocnienia Metal Geara jako gry. Zamiast rozbudowywać obrazy, rozbudujemy jej świat.

Nie dążymy do filmowych obrazów !
Dążymy do realistycznego świata !

Użyjemy możliwości sprzętu do stworzenia realistycznej rzeczywistości.

Koncept Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid = nacisk na skradanie

Metal Gear Solid = sequel

Stworzenie sequela, który przewyższy oczekiwania
Zwiększenie uczucia skradanki jak to tylko możliwe na Playstation 2 – sprzęt
Stworzenie sztucznego świata jak to tylko możliwe na Playstation 2 – game plan
Stworzenie growego doświadczenia jakiego jeszcze nie było !
Dążąc do realistycznej rzeczywistości dzięki sprzętowi, powstanie zupełnie nowa gra.
Nowe (prawdziwe) doświadczenie growe w 3D, które oferuje nowe doznania w gatunku gier w ogóle.
Skupimy się na kilku pomysłach, których nie mogliśmy zawrzeć, tworząc na poprzednim sprzęcie, z powodu ograniczonego procesora i pamięci RAM.

Dwie istotne cechy sequela

1) Stworzenie realistycznych wrogów (ich liczba i inteligencja)
Nadając wrogom osobowość (na przykład przez ich indywidualne zachowania) i pozwalając im pojawiać się w bardziej realistycznych ilościach, około 80 % gry spędzonej na „zabawie w chowanego” i walce będzie przyjemniejsze.
2) Stworzenie realistycznych środowisk (elementy fizyki, cienie, oświetlenie, pogoda)

Stworzenie w świecie gry naturalnych środowisk, co wcześniej było trudne do zrobienia, sprawi, że będzie się mocniej odczuwać skradankowy charakter gry.

Główne rzeczy do odnotowania

Liczba wrogów
Na Playstation 2 będziemy mogli osiągnąć kilka efektów, które poprzednio byliśmy zmuszeni „wyciąć” z powodu ograniczeń sprzętowych. W poprzedniej grze jednocześnie mogło być pokazanych tylko 4- 5 wrogów na ekranie. Teraz będziemy mogli przedstawić jednocześnie nawet do 300 wrogów, prowadząc do niesamowitych odczuć Gracza w chwilach wykrycia przez nich. Będziemy mogli stworzyć w grafice real- time’owej sceny bitewne takie, jak w filmach Starship Troopers i Mulan. Początek, środek i koniec gry będą zawierać sceny z maksymalną ilością wrogów pokazanych jednocześnie na ekranie.

Ciała, które nie znikają
Opcja, która poprzednio również została „wycięta” z powodu ograniczeń sprzętowych – pozostawanie ciał poległych postaci – również zostanie zawarta. Ten element zmusi Gracza do przemyślenia sposobu, w jaki gra, skoro będzie musiał schować ciało wroga, którego unieszkodliwił. To zwiększy skradankowy charakter gry.

Cienie
To kolejny efekt, który został porzucony z powodu ograniczeń sprzętowych. Pokazanie cieni wroga i głównego bohatera w czasie rzeczywistym sprawi, że w grze obecne będą nowe sposoby wykrycia intruza. Z wprowadzeniem pełnego renderingu cieni, skradankowy aspekt gry stanie się jeszcze bardziej realistyczny.
Spróbujemy dodać jeszcze jedną opcję porzuconą w poprzednich Metal Gearach – cienie rzucane przez otoczenie (załamujące się po trafieniu na ściany), tak samo jak użycie mocnych reflektorów szukających. Te cienie również będą elementem wykrywania i rozwiną strategiczne elementy gry.

Tak dużo cieni w czasie rzeczywistym, jak możliwe !
Stworzymy sposoby, by Gracz mógł kontrolować jasność jego otoczenia, sprawiając, że „światło” będzie kolejnym strategicznym elementem, który może być użyty w grze.
– Wszystkie pokoje będą mieć wyłączniki światła, pozwalające na wyłączenie i włączenie oświetlenia.
– Jeżeli zniszczysz źródło światła, otoczenie będzie ciemne.
– Jeśli użyjesz papierosa w miejscu, gdzie jest ciemno, stworzy ono słabe światło.

Przedmioty, które rozjaśnią ciemność :
– Papierosy (otrzymane od Snake’a na początku epizodu na platformie)
– Latarka (przyczepiona do pistoletu)
– Gogle do widzenia w ciemności

Ulepszenie AI wrogów

Poprzez ulepszenie AI wrogów sprawimy, że ich zachowanie będzie bardziej realistyczne. Przez zaimplantowanie takich strategii wroga, jak skoordynowane i zespołowe akcje, tak samo jak specjalnych formacji, emocje w czasie walk znacznie wzrosną. Dzięki temu, że walki jednego (Gracz) z grupą (wrogowie) staną się bardziej realistyczne, zwiększymy obawy przed byciem zauważonym i nacisk na skradanie się.

Przeciwnicy staną się sprawną, wytrenowaną grupą, nie będą to już indywidualiści z którymi walczył Gracz w MGS 1. Tworząc sytuacje „jednego na wielu”, taktyka ulegnie rozwinięciu. Oprócz drużynowych formacji, używania broni, gestów, pokazywania znaków palcami, mowy i ruchów oczu (które zostaną dodane dzięki specjalnemu programowi), umieścimy w grze inne elementy, które sprawią wrażenie, że wrogowie pracują razem. To, czego nie damy rady osiągnąć dzięki AI, zrobimy innym sposobem.

Nowe cechy wrogów

Animacja twarzy
Specyficzne ruchy oczu (przez specjalny program)
Znaki palcami
Indywidualne ruchy – – – – > drużynowe ruchy
Sporo niepołączonych indywiduów- – – – > Taktyki formacji

Dodamy nowe elementy do zmysłów wzroku i słuchu wrogów. To, czy są w ciemnym pomieszczeniu lub w pomieszczeniu, w którym panuje hałas, wpłynie na działanie ich wzroku i słuchu. Dodamy także zmysł węchu, zależny od pomieszczenia i innych sytuacji.

Na to zwrócić uwagę

1) Pomagający sobie wrogowie
Czasami przeciwnicy pomogą swojemu kompanowi, na przykład niosąc pierwszą pomoc. Jeśli jeden z nich odniesie rany, czy inni zatrzymają się, by mu pomóc ?
2) Imiona wrogów

Damy każdemu żołnierzowi imię, zlokalizowane na jego klatce piersiowej (dog- tag). Zróżnicujemy także tekstury ich opisujące. Gracz będzie także miał możliwość zdobyć dog-tag poległego wroga. Pod koniec gry ich ilość wykaże, ilu wrogów Gracz zabił. Kolekcjonowanie dog-tagów nie będzie kluczowym celem gry.
Po tym, jak ranni wrogowie zostaną uleczeni (co potrwa trochę czasu) w pomieszczeniu szpitalnym, powrócą na pole walki. Miejsce, w którym byli zranieni, zostanie pokryte teksturą bandaża. Jeśli zaatakujesz pomieszczenie szpitalne, będziesz mógł ich powstrzymać.

Różnice w wysokości
W poprzednich Metal Gearach walka miała miejsce zazwyczaj na jednym poziomie. W MGS 2 wprowadzimy pewien rodzaj głębi, jaki oferuje tylko środowisko 3D – atakowanie i wykonywanie akcji z, na przykład, sufitu pomieszczenia lub z pod wody; pojawią się urządzenia i elementy otoczenia pozwalające na korzystanie z tych wielopoziomowych pomieszczeń w grze; wielopoziomowe połączenia między pomieszczeniami. To zaowocuje nowymi emocjami i strategiami, których wykonanie nie było wcześniej możliwe. Będzie możliwe atakowanie z takich miejsc, jak znad sufitu, z pod wody lub z niższych pięter.

Sceny, zawierające dużą ilość postaci

Scena formacji Marines (epizod na Tankowcu)
Komendant Marines wygłasza przemówienie przed grupą około 200 Marines. Snake zakrada się obok, słuchając przemówienia. Wszystko w real-time.
Metal Gear RAY później zostaje aktywowany, a wokół niego biegają Marines, próbując uciec. Scena w połowie interaktywna

Scena z zakładnikami (epizod na platformie)
Pracownicy platformy (50 do 60 ludzi) są trzymani jako zakładnicy w pomieszczeniu przypominającym halę.

Pozbywanie się oddziału (epizod na platformie – w czasie eskortowania Emmy)
Gracz musi pozbyć się oddziału (składającego się z około 50 żołnierzy) używając PSG-1, w celu eskortowania Emmy. Będą oni napierać naprzód jeden po drugim i trzeba będzie ich wyeliminować, zanim dotrą do pozycji snajperskiej Raidena.

Scena śmierci Emmy (epizod na platformie – misja z teczką)
Emma jest ma skraju śmierci, Snake się nią zajmuje. Raiden musi zatrzymać tłumy nadchodzących przeciwników, zanim Emma umrze.

Podwodny cmentarz (epizod na platformie)
Po aktywacji Arsenala, pomieszczenie z zakładnikami zostaje odcięte. Ciała zakładników (50 do 60) można zauważyć dryfujące w wodzie, widać karmazyn krwi, która przyciągnie rekiny. Raiden i Snake muszą przedostać się przez to pomieszczenie.

Powstanie żołnierzy Gurlukovicha (epizod na platformie)
Sergiei zostaje zabity przez Ocelota na końcu gry. Z tego powodu żołnierze Gurlukovicha atakują oddziały Solidusa, by spełnić życzenie Sergeia. Raiden i Snake walczą z Solidusem i Ocelotem, którzy kierują Metal Gear RAYem, a walka dwóch oddziałów trwa obok nich. Żołnierze są gniecieni przez Metal Geara. Wszystko w real- time.

Bitwa na Wall Street (epizod na platformie)
Walka, która będzie miała miejsce na Wall Street (na Federal Hall) – Snake kontra Ocelot (kontrolowany przez prawą rękę Liquida) i Raiden kontra Solidus. Otaczają ich gapie i oficerowie policji. Wszystko w real- time.

Koncepty i tematy
Co zostawiamy (przekazujemy) swoim dzieciom (następnym pokoleniom) ?

1) Poprzednia gra traktowała o uwolnieniu się z więzów swojego DNA, ale temat MGS 2 będzie dotyczył tego, co przekazujemy (zostawiamy) a nie jest zakodowane w naszym DNA, jak nasza dusza (wspomnienia) i sposób, w jaki żyjemy.
– Plan S3 (kontrastujący z Projektem Genome Soldiers, który opierał się na naszej naturze)
– Relacje między Otaconem a jego siostrą (geny)
2) Kwestie środowiska; jakie zostawiamy środowisko następnym pokoleniom
(środowisko na świecie, broń nuklearna, pokój i tym podobne)
– wyciek ropy z tankowca (epizod na tankowcu)
– Metal Gear (kwestie nuklearne)
– Kwestie środowiskowe i grupy ochraniające środowisko (jak NGO : Non Governmental Organization : Organizacja Pozarządowa)
– Wpływy wojen domowych i innych konfliktów na dzieci (przeszłość Raidena)
3) Przekazywanie wspomnień (przeszłości)
– Fałszywe wspomnienia i przeszłość głównego bohatera
– Przekazywanie faktów i wydarzeń (historia splamiona krwią)
– Sztuczna Inteligencja (cyfrowe osobowości, które tak na prawdę nie istnieją) – mentalność Patriotów kontrolująca Amerykę
4) Części dotyczące ludzkiej osobowości, która nie jest ograniczona przez biologiczne bariery (poprzednia gra dotyczyła genów)
– Imiona (codename Raidena; dog- tagi)
– Powiązania rodzinne (fałszywe życie Raidena, jego przeklęte życie i przeszłość)

Tematy socjalne

Digitalizacja wojska
– Wyprodukowanie bardzo szybkich super komputerów (kwantowa komputeryzacja) i symulacji bojowych
– W czasie wojny w zatoce perskiej, siły 761 000 wojsk Stanów Zjednoczonych zostały zredukowane do 495 000 i zrestrukturyzowane. Po zakończeniu Zimnej Wojny, częste stały się wybuchy regionalnych konfliktów, w różnych celach – wszystkie z nich były niepotrzebne militarnym oddziałom w czasie Zimnej Wojny
– Po przypadkowych bombardowaniach w czasie kampanii bombardowań nad Jugosławią pod przykazem NATO, tak samo jak odkryciu limitów hi-techowego bombardowania i porażce Projektu Genome Soldiers (incydent na Shadow Moses), wojsko decyduje się na digitalizację w celu zmniejszenia roli człowieka na polu walki.

Cyfrowe pole walki (symulacje)
– Digitalizacja żołnierzy (kreowanie modeli żołnierzy)
– – > Plan S3 (cyfrowy aspekt osobowości)
– Siły XXI
– – > Projekt Arsenal Gear
– Digitalizacja żołnierzy
– – > Zdobycie danych i kontrola dzięki nanomaszynom
– Ostateczne zarządzanie kryzysami i ochrona prywatności (końcowy rezultat kontroli informacji)

Digitalizacja planowania operacji
– Zdigitalizowane pełnowymiarowe operacje
– Advanced Warfighter Experiments (AWE)
– Ćwiczenia Theater Missle Defense (TMD) przy użyciu Arsenal Gear

Digitalizacja codziennego życia
– Zapowiedź komputerów, które można ubierać (na siebie)
– Rozmnożone rzeczywistości
– Solition Radar, Codec i biochemiczne chipy IC Snake’a

Efekty digitalizacji osobowości
Seria zdrad, które prowadzą do punktu, w którym Gracz nie jest w stanie odróżnić rzeczywistości od fikcji. To bardzo trudne do zawarcia w grze akcji, ale celujemy w typ produkcji i struktury jak w filmie „LA Confidential” („Tajemnice Los Angeles”). W poprzedniej grze naszym celem było stworzenie czystej i zrozumiałej historii, ale tym razem celujemy w rozrywkową historię z wieloma wątkami pobocznymi.

Każda postać okłamuje (zdradza) kogoś przynajmniej raz
Serie konfliktów „szpieg kontra szpieg” i zdrad !
Growa adaptacja „LA Confidential”
Rzeczywistość i fikcja ! Nie wszystko, co widzą Twoje oczy są prawdą
Co jest prawdziwe, a co fantastyczne ?
Czy ktoś może mówić prawdę będąc w Wirtualnej Rzeczywistości ?
Czy to, co nazywamy rzeczywistością, jest prawdziwe ?

– To są problemy, z którymi zmierza się społeczeństwo cyfrowe i w przyszłości zmierzy się pokolenie Graczy.
– Przemoc, rzeczywistość i nierzeczywistość w grach i anime.

Ironie wycelowane w społeczeństwo cyfrowe i kulturę grową !
– AI wygenerowane przez Arsenal Gear – Colonel, dziewczyna, „the data”
– Krwawienie w grach video, wirtualny trening w świecie VR, wirtualne testy nuklearne
– Plan S3
– Zautomatyzowane kantory, sztuczne sklepy, cyfrowe pieniądze
– Lokalizacja AI

To koncepcja świata (pokolenia)
Gra w żadnym stopniu nie zaprezentuje jakiegoś świata science-fiction z bliskiej przyszłości.

Taktyczna Szpiegowska Akcja
Tak, jak w poprzedniej grze, podstawą będzie uczucie atmosfery szpiegowania. Akcja jest najważniejsza w tej grze, inne elementy, jak scenariusz czy grafika, są na dalszym planie.

Wojskowe słowa kluczowe

– Statek Arsenal
– Force XXI
– Cyberterroryzm (i jednostki anty- cyberterrorystyczne)
– Narodowa obrona rakietow (NMD)

Wprowadzenie do świata gry
Czas i miejsce

1) Rozdział Tanker

Czas: 2006 (Rok po wydarzeniach w MGS 1)
Miejsce akcji: Arsenal Ship (pod kamuflażem tankowca)
Główne postaci: Snake (Dave)
Otacon (Hal) – dostarcza wsparcia przez Codec
Czas gry: 30 minut
Zadania do wykonania: Infiltracja tankowca →Zniszczenie nowego modelu Metal Geara (Metal Gear Ray)
Schemat akcji: Zinfiltrować pokład tankowca (wśród gwałtownego wiatru z deszczem) →  Infiltrować wnętrze statku (sceny zawierające mechaników z latarkami i goglami na podczerwień) → Przedostać się do ładowni (z trzystoma żołnierzami w środku) →Założyć ładunki C4 przed końcem → Ocelot  uruchamia Metal Geara!

2) Rozdział Arsenal (główna gra)
Czas: 2007 (rok po wydarzeniach na Arsenal Ship)
Możliwe daty: 30 kwietnia 2007, rocznica dnia w którym George Washington podpisał Deklaracje Niepodległości (Washington został pierwszym w historii Prezydentem Stanów Zjednoczonych w Federal Hall 30 kwietnia 1789 roku)
Czarny Poniedziałek, upadek Nowojorskiej giełdy
Miejsce akcji: Arsenal (przybrzeżny ośrodek odkażania niedaleko Nowojorskiego portu)
Główne postaci: Raiden
Pułkownik– dostarcza wsparcia przez Codec
Czas gry: 5–6 godzin
Zadania: Zinfiltrować platformę →Uratować Prezydenta  →spotkać się z Vampem i Snakeem- Nawiązać kontakt z ochroniarzem → rozbroić C4 →dezaktywować PAL →  Zniszczyć AI (Washington) → Zniszczyć Metal Gear Raya →Walka na Arsenalu →Pokonać Solidusa

Schemat akcji:
1) Na ratunek Prezydentowi → Spotkanie z Solidusem → Prezydent umiera (niepowodzenie w ratunku)
2) Spotkać się z oddziałem saperów → Rozbroić ładunki C4 na platformie →Podwodne rozbrajanie ładunków
3) Zniszczyć Metal Gear Raya → Dezaktywować Pal → Uratować Emmę → Snake jest torturowany (ma to wyglądać jakby umarł), Raiden także jest torturowany za pomocą serum prawdy → Emma ginie
4) Zlikwidować Dead Cell → Prawdziwego przywódcę (Solidus) →  Pomieszczenie z AI (pojedynek z ochroną Prezydenta) →Plan S3 (plan Patriotów) → zniszczyć pokój z AI) →Wyznania Olgi
5) Finał →Walka Z Metal Gear Rayem → Arsenal został aktywowany
6) Zniszczyć Arsenala → Założyć C4 → Wybuch- Ucieczka
7)Zabić Solidusa →Pościg motorówkami → Walka na miecze w Wall Street

Stan świata w grze
Pojedynczy Dysk Optyczny przywraca zagrożenie od broni nuklearnych!

Dysk optyczny zawierający dane z ćwiczeń MG Rexa przechwyconych przez Ocelota, zaczął krążyć po świecie (został sprzedany) powodując sytuacje w której każdy kraj wyposażony w broń nuklearną jest w stanie stworzyć własnego MG Rexa (który może wystrzelić niewidzialną głowicę nuklearną za pomocą działa szynowego). Technologia mogąca stworzyć Metal Geara nie tylko rozeszła się po Wielkiej Piątce nuklearnych krajów, ale także do krajów takich jak Irak czy Korea Północna. Głównym powodem ultimatum czasowego w wydarzeniach w MGS 1, Start 3, ciągle nie został podpisany w świetle incydentu na Shadow Moses. Napięcia z Rosją wzrastają nad Traktatem ABMT (Anti- Ballistic Missile Treaty) co oddziaływuje na rozwój NMD (National Missile Defense) z Rosją która nie jest już wstanie zapewnić wsparcia ekonomicznego dla olbrzymiego nuklearnego arsenału.

W rzeczywistości
Ćwiczenia, które miały miejsce na Shadow Moses były porażką, technologia która pozwalała na wystrzelenie niewidzialnej głowicy jądrowej przez działo szynowe jest wciąż niedokończona. Ocelot i Solidus zafałszowali ten fakt w danych Dysku Optycznego, umyślnie powodując przeciek fałszywych danych do krajów w celu przywrócenia ogólnoświatowej ery nuklearnego odstraszania. Przeciek wiedzy dla opinii publicznej na temat wydarzeń na Shadow Moses także został wykonany celowo (to dlatego książka Nastashy mogła zostać opublikowana). Wszystko to miało na celu rozpoczęcie Projektu Arsenal Metal Geara. Solidus zrobił to wiedząc, że takie kraje jak Irak i Korea Północna nigdy nie zdołają stworzyć swoich własnych Metal Gearów.

Powrót ery nuklearnego wyścigu zbrojeń!
Wśród rosnącego strachu, że klony Metal Geara są tworzone na całym świecie, USA zaczyna budowę swoich własnych anty- Metal Gear’ów. Jedną z tych broni jest ziemnowodny Metal Gear Ray, zaprojektowany do walki z innymi Metal Gearami. Nowe jednostki nie tylko mogą wystrzeliwać własne głowice nuklearne, ale także są w stanie zestrzeliwać pociski wystrzelone przez inne Metal Geary, podobnie do Theater Missile Defense (TMD). Stają się częścią NMD, którego zadaniem jest zestrzeliwanie pocisków wystrzelonych na teren Stanów Zjednoczonych, w celu wzmocnienia programu. Metal Gear Ray jest zrobiony przez U.S Marines, kiedy Metal Gear widziany w MGS 1, MG Rex, należy do U.S Army. Rząd USA czując się zagrożony przez Północnokoreański test rakiety Taepodong , przekłada rozlokowanie systemu NMD do 2005 roku, decydując się na dopłatę do systemu w wysokości 6,6 biliona dolarów (koszty całościowe wynoszą teraz 10,5 biliona dolarów, przekraczając trzykrotnie pierwotny budżet). 21 stycznia 1999 roku, Sekretarz Obrony William S. Cohen oznajmia że Rosja rozlokowała nowy zespół MIRV’ów (do wystrzelenia przez Metal Geara?) w odpowiedzi na decyzję Ameryki o rozważeniu poprawki ABMT w świetle NMD,  stąd odkładając ratyfikację START 2,  nadzieje dla jego uruchomienia przygasają.

Zbuntowany kraj (Irak albo Korea Północna) jest podejrzany o rozwijanie Metal Geara! Ataki powietrzne USA wiszą w powietrzu!
Podejrzenia wynikają stąd, że Irak (lub Korea Północna) produkuje własny model Metal Geara (mimo iż prawdopodobnie nie ma potrzebnej technologii do zakończenia jego produkcji). W świetle tych wydarzeń Specjalna Komisja Narodów Zjednoczonych (UNSCOM) decyduje się wysłać inspekcje do kraju (przedstawiwszy dokumenty które wykazały powiązanie tego kraju z produkcją Metal Geara). Jednak Irak odrzucił żądania UNSCOM’u, co spowodowało że rząd USA zdecydował się na użycie wojska (naloty bombowe). W celu zapobiegnięciu nalotom, Irak bierze 100 osobowy zespół inspekcji jako zakładników (inspekcja już była w kraju z zamiarem przeprowadzenia niezapowiedzianych kontroli na broniach). Zakładnicy składają się z 80 członków UNSCOMu i 10 VIPów z Międzynarodowej Agencji Energii Atomowej (IAEA). Mimo to rząd USA nie uległ groźbie, i zamierza rozpocząć naloty na Irak rozpoczynając tym samym Drugą Wojnę w Zatoce. I właśnie w takiej sytuacji napięcia rozpoczyna się Rozdział Plant. Ironią jest to że bez względu na czas cały świat zaczyna zachowywać się tak samo. Żądania inspektorów są następujące: przekazać całą dokumentację na temat Metal Geara, wprowadzić kamery obserwujące obiekty z bronią, przesłuchanie pewnych urzędników i pracowników, możliwość przeprowadzenia kontroli obiektów mających możliwość produkcji Metal Gearów i porzucenie wszelkich planów stworzenia MG.

Wraz z śmiercią Prezydenta na początku Rozdział Plant, rozpoczęcie nalotów zostało przełożone, spowodowało to jeszcze zdezorganizowaną hierarchie służbową, mimo to jego śmierć jest przykrywką. Pod koniec gry rząd Iraku akceptuje żądania UNSCOMu i kryzys zostaje zażegnany. Skrótowe relacje w mediach blokują wydarzenia. Konflikt będzie miał ponure zakończenie, które robi aluzje (pojęcie faktu i fikcji) na wszystko, co w rzeczywistości poszło dalej za kulisami, wliczając w to istnienie Arsenal Metal Geara.

Incydent na Shadow Moses wyszedł na jaw! Istnienie Metal Geara jest znane dla całego świata!
Wraz z publikacją książki Nastashy wydarzenia na Shadow Moses i Projekt Metal Geara ujrzały światło dzienne poprzez masmedia. Sądy wokół Ameryki debatują ile informacji wyjawić jego obywatelom, jeżeli chodzi o ‘ prawo do wiedzy’ dla informacji poufnych. W każdym razie została powszechna wiedza na temat tego że istnieje broń o nazwie Metal Gear. Plotki na temat tego że różne kraje tworzą własne Metal Geary na podstawie przecieku danych z ćwiczeń MG Rexa także stały się znane dla opinii publicznej. Idea przywrócenia nuklearnego odstraszania w świetle tych faktów jest poważnie brana pod uwagę, niektórzy nawet mówią że produkcja Metal Geara jest niezbędna dla nuklearnego odstraszania.
Baza na Shadow Moses jest obecnie używana dla anty- balistycznych pocisków. Poprzednie bazy z pociskami były zlokalizowane w Północnej Dakocie zostały jednak przeniesione ze względów bezpieczeństwa po próbnym wystrzale rakiety Teapodong z Północnej Korei.

Organizacja anty- Metal Gear (pozarządowa)
Organizacja ta, Philanthropy, została założona przez Nastashę Romanenko, jako jedna z 6000 istniejących międzynarodowych organizacji pozarządowych. Szczyci się zwolennikami z całego świata, połączonych za pośrednictwem internetu. Jej oficjalne działalności składają się z prowadzenia śledztw powiązanych z Metal Gearem, z Nastashą pojawiającą się przed ciałami takimi jak Konferencja Narodów Zjednoczonych na temat Rozbrojenia, wychwalając koniec tworzenia i używania Metal Gear’ów. Jednak rzeczywista działalność organizacji polega na niszczeniu mechów z rąk Davea (Snake). Infiltruje on kraje które ponoć mają swoje własne Metal Geara, bez względu na to czy zarzuty są prawdziwe czy też fałszywe, po czym niszczy je jeśli tam są. To niekonwencjonalne podejście, z oczywistych powodów opinia publiczna nie jest tego świadoma. Otacon natychmiast przerwał swoją pracę naukowca i gdy dowiaduje się, że więcej MG zostaje produkowanych, dołącza do Snake’a w walce wytępienia wszystkich Metal Gear’ów (wraz z ich broniami nuklearnymi). Philanthropy jest słowem zapożyczonym z języka greckiego I oznacza „umiłowanie ludzkości” oraz „dobroczynność”.  Ostatnio zamiast fizycznego niszczenia Metal Gear’ów i innych maszyn, grupa będzie otrzymywać informację na temat nowych inkarnacji poprzez hakowanie Otacona i przez zdjęcia satelitarne oraz inne środki dostarczane przez Mei Ling, zebrane w ten sposób dowody (zdjęcia) będą prezentowane przed ONZ

Członkowie uczestniczący w likwidacji Metal Gear’ów
Dave (Snake)
Otacon (Hal)
Otacon mógłby być podobny do Q z Bonda. Projektuje nowe kostiumy i wyposażenie dla Snake’a

Źródła finansowe Philanthropy
Organizacja została założona z pieniędzy z bestsellerowej książki Nastashy, In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth (Organizacje pozarządowe maja obecnie problemy z finansami- organzacje takie jak Oxfam i Greenpeace mają kłopoty z cięciami w budżecie, spadającym członkostwem i gromadzeniem funduszy). In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth znajdzie się w opakowaniu z grą w formie książeczki bądź w samej grze.

W rzeczywistości
Otacon wykonuje dużo pracy crakera, przelewając pieniądze z tajnych funduszy (przeznaczonych m.in. na łapówki) i elektronicznych kont z całego świata. On i Snake stali się poszukiwanymi kryminalistami, można ich znaleźć na jednej z list FBI i CIA najbardziej poszukiwanych terrorystów. 

Mei Ling
Mei Ling obecnie uczęszcza na MIT (Massachusetts Institute of Technology) pracując jednocześnie dla prywatnej spółki Cosmowatcher Services (dostawcy obrazów satelitarnych).
National Imagery and Mapping Agency (NIMA), część Departamentu Obrony, zaczęła zatrudniać tak zwanych ‘business imaging’, podpisując kontrakty z kilkoma prywatnymi spółkami (włączając pracodawców Mei Ling)

Jako powody podaje obniżenie kosztów jak również potrzebę ubezpieczenia (jeżeli napotyka problemy z jednym z jego satelitów szpiegowskich w decydującym czasie). Mei Ling przekazuje wyniki badań w tym polu dla Snake’a i reszty Philanthropy

Naomi
Naomi uciekła z kraju po incydencie na Shadow Moses i podobno zgłosiła się na ochotniczkę do centrali Médecins Sans Frontières we Francji.

Rozwiązanie FOXHOUND
Po wyjawieniu wydarzeń na Shadow Moses, Foxhound został natychmiast rozwiązany a w stosunku do Next-Generation Special Forces zastosowano areszt prewencyjny, z wieloma z żołnierzy postawionych w więziennej izolatce. Projekt Genome Soldier, polegający na wszczepianiu żołnierzom genów “zabójczego instynktu” pochodzących od Big Bossa, także został porzucony. Tak zwana „ N Army” składająca się z żołnierzy wyposażonych w nanomaszyny została zaadoptowana w ich miejsce.

Solidus, Prezydent
W ostatnim roku rządów Solidus obwinił Sekretarza Obrony za incydent na Shadow Moses i Projekt Rexa. Solidus zostaje zabity na początku Arsenal Chapter.

W rzeczywistości
Prowadzi on podwójną grę, schodzi do podziemia gdy Arsenal jest skończony. To on stoi za większością wydarzeń w grze, jest prawdziwym przywódcą. Ma zamiar użyć Arsenala do wywołania nuklearnej eksplozji na wysokości powodując spalenie się wszystkich urządzeń elektrycznych, danych i cyfrowych pieniędzy na Wall Street, co wywoła na świecie totalny chaos. W 2005 roku, Giełda w Nowym Jorku jest całkowicie dyskretyzowana, zamieniając ją w bezzałogową masę komputerów z jednym komputerem przewodzącym wszystkie transakcje. Giełda NASDAQ, której główny obiekt znajduje się w Connecticut, obok jednej z dzielnic mieszkaniowych w Nowym Jorku, jest drugą największą giełdą na świecie. Zawiera ona 30,000 terminali komputerowych, wszystkie połączone z centrum komputerowym.

Solidus przeprowadził symulację, używając sztucznych rynków papierów wartościowych, żeby określić poziom globalnego chaosu, jaki spowodowałoby zniszczenie Wall Street. Pierwszy na świecie sztuczny rynek papierów wartościowych został stworzony w Santa Fe Institute, zlokalizowany koło Los Alamos w Nowym Meksyku. Znany jako Santa Fe Artificial Stock Market, został stworzony przez Johna Hollanda i Briana Arthura, dwóch nauczycieli akademickich z szerokim zapleczem swoich uczniów.

Starfish Prime
Imię dla testu nad Johnston Island, w 1962 który zrodził pomysł używania głowic jądrowych jako elektromagnetycznych broni, wykorzystując intensywny elektromagnetyczny impuls wydzielony przez eksplozję atomową która niszczy elektroniczny zespół obwodów elektrycznych. Zjawisko to ma być rezultatem efektu Comptona, lub fotonami, które występują wraz z eksplozją atomową jak również skalarnymi falami elektromagnetycznymi, które są spowodowane przez zmiany w elektrycznym ładunku, który towarzyszy rozszczepieniu jądra atomu.

Plan Solidusa polega na przejęciu Arsenala za pomocą Dead Cell wraz z Gurlukovichem i jego żołnierzami, po czym ma zażądać olbrzymiego okupu.

Używanie naonomaszyn przez medyczne organizacje już się rozpoczęło. Dlatego impuls elektromagnetyczny pochodzący z eksplozji atomowej zagroziłby utratą życia przez dziesiątki tysięcy ludzi przechodzących obecnie kurację nanomaszynową. Jednocześnie miałoby to wpływ na żołnierzy Gurlukovicha, żołnierzy Solidusa i także Raidena

Ocelot
Po Shadow Moses, Ocelot odzyskał Dysk Optyczny zawierający dane na temat Rexa i zdradził swego szefa, Solidusa, sprzedając kopie dysku dla krajów z całego świata włączając to Północną Koreę, Irak i stany z Bliskiego Wschodu. Łączy się z Pułkownikiem Gurlukovichem (wraz z jego córką Olgą i jego oddziałami), uzyskuje zasoby finansowe i przeprowadza akty terrorystyczne w celu odbudowania Rosji. Razem kradną Metal Gear Raya podczas Aircraft Carrier Chapter.

W rzeczywistości
Ocelot współpracuje z Solidusem po to by uzyskać dostęp do jednostki Gurlukovicha dla własnych celów. Oddział składa się żołnierzy Pułkownika oraz z byłych członków Genome Soldiers, licząc tym samym 1000 ludzi. Gurlukovich zostaje zabity przez Ocelota na końcu gry.

Wprowadzenie
Rozdział Tanker (tylko dla graczy którzy skończyli MGS 1)

Dowiedziawszy się o stworzeniu prototypowego Metal Geara (ziemnowodny MG) Snake, pracując dla Philathropy, infiltruje duży tankowiec płynący przez Nowojorski port. Wspierany przez Otacona (Hal) za pomocą Codecu, Snake (Dave) odkrywa nowy model Metal Geara (MG Ray) wewnątrz statku. Także w środku znajduje kilkaset żołnierzy US Marines  razem z Komendantem korpusu amerykańskiej piechoty morskiej, aż trudno uwierzyć że tyle żołnierzy jest tam tylko po to by strzec Raya. Marines są członkami Marine Air- Ground Task Force (MAGTF)
Snake uważa to za podejrzane by lądowe i powietrzne wojsko przydzielone do ziemnowodnej jednostki miałoby powierzoną taką misję.
Komendant:
Są tacy którzy uważają że ten projekt jest przeklęty…
Komendant:
Czyny z poprzedniego Szefa Operacji Marynarki były rzeczywiście godne pożałowania.
Komendanta:
Niektórzy mówią, że strategiczne znaczenie lotniskowców zostanie zredukowane wraz z ukończeniem RAYa.
Komendant:
Sprzeciw ze strony Marynarki Wojennej jest niezaprzeczalnym faktem.
Komendant:
Jest duży nacisk ze strony kierownictwa Marynarki Wojennej, zwłaszcza od tych z zapleczem łodzi podwodnych i wsparciem powietrznym.
Komendant:
Ale ten projekt ma dla Korpusu Piechoty Morskiej niezbędne znaczenie
Unikając żołnierzy (nie można używać broni) i ogłuszając ich kiedy trzeba, Snake dociera do Metal Geara. Ale wtedy nagle pojawiają się Ocelot i Gurlokvich z zamiarem porwania prototypu. Po jego przejęciu, Ocelot zabija Komendanta , miażdży Gurlukovich i jego ludzi i wystrzeliwuje masywny promień z paszczy Raya, zatapiając tym samym statek razem z Snakeem. Ocelot znika wtedy w głębinach oceanu.
Sergei:
Ocelot!! Sprzedałeś nas!

W rzeczywistości
Tankowiec był statkiem Arsenal, zmienionym z wygląd by ukryć jego faktyczną naturę. Statek Arsenal rozwinął się do Fazy IV i był w trakcie ćwiczenia. Jego prawdziwym celem był nie tylko transport nowego Metal Geara, ale także przeprowadzenie ćwiczeń. Dowódcą operacji był Komendant Korpusu Amerykańskiej Piechoty Morskiej, którzy obydwaj opracowali i rozwijali projekt. Program statek Arsenal pojawił się ponownie po tym jak projekt Rexa się nie powiódł, ale Solidus chcąc wysunąć Projekt Arsenal Geara (Marynarki Wojennej) naprzód, zabija Komendanta i zatapia prototypowy statek. Metal Gear Rex był pomysłem Szefa Operacji Marynarki oraz Szefa Sztabów jako przeciwstawnia dla US Army. Aby dać Arsenalowi , który nie posiada żadnych możliwości ataku, zdolności obronnych do zwalczania okrętów podwodnych, został załadowany ziemnowodnym Metal Gear Rayem Prawdziwym celem Solidusa i Ocelota  było zatopienie statku i położenie kresu projektowi.

Związki z poprzednią grą
Program statek Arsenal, zainicjowany w 1996 roku doszedł do skutku w 1998. ArmsTech, kompania stojąca za Projektem Rexa, odrzuciła ofertę by zbudować statek Arsenal w Fazie II. Chcąc rozwinąć Rexa, ArmsTech, prowadzone przez Kenneth Bakera, było w stanie przekonać szefa DARPA, Donalda Andersona, i zabić orędownika Arsenal Shipa 25 Szefa Operacji Marynarki. Statek Arsenal był jego „ukochanym dzieckiem”. Jednakże ujawnienie incydentu Shadow Moses położyło kres projektowi Rexa, i statek Arsenal został przekazany Korpusowi Marines którzy rozwinęli go do Fazy IV

Fabuła
Rozdział Plant (główna gra)

Około roku po zatonięciu tankowca u wybrzeży Manhattanu…

Ogrodzenie naftowe zostało położone wokół obszaru portu Nowego Jorku w celu zawierania ropy naftowej, która wyciekła z tankowca, z wszystkimi portami pozostawionymi całkowicie zamkniętymi i zakazanymi dla społeczności do czasu gdy olej zostanie odzyskany i woda odkażona. Przemysł turystyczny, był kiedyś jednym z głównych źródeł dochodów miasta, zaczął chylić się ku upadkowi z powodu zanieczyszczenia w wodzie jak i też smrodu ciągle emanującego z niej. Prawie codziennością stało się że ekologiczne grupy przeprowadzają demonstracje i gromadzą się niedaleko zamkniętych obszarów. Po wypadku, potężny morski obiekt odkażania, Big Blue Apple, jest skonstruowany na miejscu rozlania, jego cel to odzyskać tankowiec, odzyskiwać olej i usuwać zanieczyszczenie z wody. Pomimo że jego obiekty odkażania prowadzą działalność nieprzerwanie, w dzień i w nocy, jest już rok po wypadku i sprzątanie wciąż musi zostać skończone. Środki przekazu i ludzie zaczynają kwestionować rządowe i miejskie odpowiedzi na problem.

Amerykańskie naloty na Irak (lub Koree Północną), w odwecie za odmowę kraju by inspektorzy dokonali inspekcji broni, są zaplanowane by zacząć się za dwa dni …

To właśnie tego dnia przybrzeżny ośrodek odkażania zostaje najechany przez członków Dead Cell (szkoleniowa jednostka Navy Seal do zwalczania terroryzmu), pod pozorem przeprowadzenia ćwiczeń. Wzięli jako zakładnika Prezydenta jak również VIPów z ekologicznej grupy, którzy przebywali tam aktualnie na inspekcji ośrodka.

Ten czas staje się dla Prezydenta bardzo ważny gdyż zbliża się ultimatum potwierdzenia nalotów.

Terroryści w celu zabezpieczenia terenu podłożyli na obiekcie ładunki C4. Jeśli ośrodek zostałby zniszczony, zamieniłoby to całą zatokę w piekło a Nowy Jork pozostał by nie zamieszkany przez pół wieku.

Na początku żądają uwolnienie żołnierzy Genome, uwięzionych po akcji na Shadow Moses.

Kilka godzin po tym jak FBI i Nowojorska policja zakończyła zamknięcie terenu, niezidentyfikowana jednostka (prywatna armia Gulukovicha) składająca się z kilkuset żołnierzy ląduje na Big Blue Apple.

Terroryści nazywają siebie „Synami Wolności” (Sons of Liberty), a ich przywódca to Solid Snake. Historyczni Synowie Wolności nazwali swojego przywódcę „ Królem”, i przebierali się za marynarzy i robotników, powodując zniszczenia i powstania.

Czego chcą terroryści? Jakie są ich prawdziwe cele?

Ostatni członek Foxhound, Raiden (żółtodziób), otrzymał rozkaz infiltracji ośrodka odkażania.

(Aczkolwiek Foxhound tak naprawdę już nie istnieje)