Jeśli czegoś się nie dowiecie z prezentacji Metal Gear Solid: Ground Zeroes na otwarciu odnogi studia Kojima Productions w Kalifornii, to właśnie tego jak ów prolog łączy się z resztą gry, jak otwierający piątkę rozdział zostanie udostępniony graczom – jako oddzielny produkt, samodzielna gra? Hideo Kojima pozostawał enigmatyczny jak zwykle a stwierdzenie, iż Ground Zeroes to pierwsza część składająca się na doświadczenie jakim jest Metal Gear Solid V w ogóle, w gruncie rzeczy nie wyjaśnia nic. Pozostawiając dywagacje związane z tematem dystrybucji obydwu epizodów, skupimy się na mięsie czyli tym co stanowi trzon piątej odsłony cyklu – rozgrywce.

Egzekucje, widzenie przez ściany, regeneracja zdrowia – czy to wciąż Metal Gear, którego znamy?

Snake zyskał kilka nowy ruchów, jest agresywniejszy niż zwykle, wspinając się po drabinie może zrzucać przeciwników z krawędzi. Sam stealth także uległ drastycznej zmianie, wykrycie nie kończy się natychmiastowym alarmem, lecz zyskujemy chwilę na obezwładnienie wroga – lewym spustem zatrzymujemy czas dając nam okazję na wyciągnięcie broni i nagły kontratak. Tym sposobom system egzekucji znany z innych gier akcji zawitał do serii Metal Gear. Gdyby jednak Snake został przyłapany i wdał się w walkę, regeneracja życia odbywa się po znalezieniu osłony chroniącej przed ostrzałem. Należy przy tym nadmienić, że typowego paska energii już nie uświadczymy, zamiast tego ekran pokrywa się krwistą czerwienią wraz z stopniem odniesionych ran.

Wykrywanie żołnierzy również zmienia nasze dotychczasowe przyzwyczajenia. Pozycję wroga odnajdujemy przy użyciu lornetki i na tym klasyczny schemat infiltracji się kończy. Jednostki możemy oznaczać a następnie śledzić za pomocą ikon małych trójkątów nad ich głowami. Takiego żołnierza już nie zgubimy – raz oznaczony będzie widoczny nawet przez ściany lub jakikolwiek obiekt zasłaniający oponentów. Zbytnie ułatwienie? Opcja swoistego rentgenu dotyczy także funkcjonalności lornetki, gdyż patrząc wprost na wyposażenie wroga, otrzymamy cenne dane z bazy na temat interesujących nas przedmiotów.

Urządzenie ochrzczone mianem iDroid posłuży nam w tej części za mapę, na którą naniesiemy istotne lokacje, wartościowe itemy oraz cele misji. Klasycznego radaru już nie uświadczymy. Kolejną nowością jest poruszanie się po terenie przy użyciu pojazdów. Naturalnie w ten sposób ryzykujemy szybsze wykrycie, jako iż przedzieranie się jeepem przez bazę wywołuje znacznie więcej hałasu niż bezszelestne podkradanie się. Ponadto samochód ulegnie uszkodzeniom w razie nagłego ostrzału, co niewątpliwie stanowi dodatkowe utrudnienie jeśli przyjdzie uciekać z przebitymi oponami. Tradycjonalistów powinny natomiast zadowolić opcję przesłuchiwania żołnierzy. Konwersację odbywamy przyciskając nóż do gardła ofiary, ponadto jeśli zacznie nam brakować broni, możemy jedną zwinąć wrogowi.

Wspomniane już ułatwienia mają za zadanie, według ojca serii, zbalansować złożoność nieliniowego designu poziomów. Większe środowisko równa się większej ilości sposobów oraz miejsc na ukrycie się przed naszym wzrokiem. Dlatego gra wybacza błędy i daje niejako drugą szansę na wprowadzenie poprawek do podejmowanych kroków, bez konieczności wracania do punktu wyjścia lub czajenia się po szafkach w oczekiwaniu na zakończenie alarmu. Niewątpliwie jest to skutek wyjścia poza utarte ramy poruszania się w korytarzowych, zamkniętych levelach ale też nie ma co ukrywać, że zyska na tym dynamika gry.