Wywiad z Hideo Kojimą: co ojciec sagi Metal Gear myśli o następnej generacji konsol
- czwartek 14 marca 2013
- Opublikowane w Fox Engine . Hideo Kojima . Kojima Productions . Metal Gear Rising: Revengeance . Metal Gear Solid Ground Zeroes . Platinum Games
- Przez Saladin01
- Zostaw komentarz
I jaki jest jego pogląd na deweloperskie podwórko programistów spoza Japonii w odniesieniu do klasycznej metodologii i stylu pracy w rodzimym kraju reżysera. Soczyste kawałki z wywiadu jakiego Japończyk udzielił redaktorom EDGE, punkt po punkcie, przedstawiamy w rozwinięciu wiadomości.
Co to znaczy, że Rising powstawał „starą metodą”?
– Kojima tłumaczy jak dotychczas powstawały obiekty 3D w japońskich studiach na przykładzie butelki. Zasada jest prosta: rób aż będzie dobrze. Potem zaczyna się myślenie „to za mało, przyda się coś jeszcze”. Kojima tłumaczy, że proces ten jest bardzo kreatywny, ale z nim ciężko planować pracę. To podejście na zasadzie „a co tam, najwyżej spóźnimy się o dzień”. Na zachodzie człowiek, który decyduje o powstaniu obiektu, nie jest tym, który go robi. Decyzję o powstaniu modelu podejmuje się na podstawie szczegółowej analizy. Ile czasu to zajmie? Ile będzie kosztować? Czy prace się przez to opóźnią.
Co zaskoczyło Kojimę w pracy zachodnich deweloperów?
– Ich silniki nie są tylko centralnymi silnikami, zawierają też wszelakie narzędzia. Za starych czasów twórca modeli nie pokazywał ich póki nie były wysokiej jakości. W zachodnich studiach niedokończone obiekty wrzuca się od razu do prototypu, a dopiero później szlifuje do perfekcji. Wszyscy wiedzą co każdy ma do zrobienia. Ludzie Kojima Productions pracowali z tymi założeniami nad Fox Engine. Zauważyli podczas współpracy, że Platinum pracuje własną, starą (dziesięcioletnią) metodą. Kojima był zaskoczony, że platynowym udało się zrobić bardzo dobrą grę [śmieje się].
Jak Fox Engine wpływa na waszą pracę?
– Fox Engine nie może konkurować z komercyjnymi silnikami (tymi na sprzedaż). Powstał na potrzeby Kojima Productions, upłynnia ich pracę. Skupia się na oświetleniu, żeby nadrobić za niską ilość poligonów.
Pro Evo używa zmodyfikowanego Fox Engine, ale studio przechodzi zmianę kulturową. Czy to stanie się normą w Japonii?
– Japonia jest do tyłu w trzech aspektach: jeden – narzędziach silników; dwa -systemach użytkowania, które pozwalają na efektywne korzystanie z silnika; trzy – procesach zarządzania, dzięki którym używa się tych narzędzi efektywnie. Daliśmy Fox Engine innym zespołom Konami, ale z pozostałymi dwoma aspektami są wciąż do tyłu.
Czy nowe konsole oznaczają większe zespoły?
– Można wiele rzeczy uczynić bardziej realistycznymi, ale to nie znaczy, że tak trzeba. Należy wyznaczyć priorytety. To odzieli zespoły, które osiągną sukces, od tych, którym się nie uda. 20-30-godzinna gra może wymagać większego zespołu i 3, 4 lat na ukończenie. Tu wchodzi w rachubę coś jak pilotowe odcinki seriali. Gracze mogą grę ściągnąć, przetestować, po czym decydują, czy produkcja ma iść do przodu. Produkcja pilota nie zajęłaby dużo, może rok.
Czy nowa generacja wesprze ten proces?
– Aspekt socjalny może sprawić, że produkcja będzie bardziej interaktywna – gracze testują, twórcy reagują i szlifują. [czyli jak powstawanie Minecrafta, ale na konsolach]
Co Kojima myśli o pokazie PS4?
– Nie miał czasu obejrzeć, ale zna specyfikację sprzętu. Chciałby zobaczyć jak inne studia korzystają z niego. Uważa, że PS4 jest świetne, ale to też nic specjalnego, po prostu logiczna ewolucja konsoli.
Co powinno zrobić Sony według Hideo?
– Kojimie podoba się aspekt socjalny, wielozadaniowość [sprzęt nie tylko do gier]. Uważa, że powinno się iść w tę stronę. Nie oznacza to jednak sukcesu. Wszystko zależy od samych gier. Mimo że zjadł ostatnio posiłek z Markiem Cerny’m, ten nie powiedział mu nad czym inne studia pracują.
Tłumaczenie: Solidny
Jeszcze nie komentowane.