Archiwa kategorii ‘Matsuyama’

„Chcemy pokazać co potrafi Japonia”

Shigenobu Matsuyama i Mineshi Kimura w wywiadzie dla serwisu GameSpot podzielili się kilkoma szczegółami na temat kolejnego epizodu w uniwersum MGS. W rozmowie z dziennikarzami został poruszony temat powracających postaci. Twórcy nie zdradzają kto wróci, ale nie będzie to tylko jedna osoba. Na pewno możemy spodziewać się kilku znajomych twarzy, choć nie będzie to duża liczba. Dowiadujemy się także że twórcy wybrali techniczne demo na pokaz, gdyż po E3 chcieli przybliżyć ludziom koncepcję zarysowaną w wcześniejszym zwiastunie. Kimura, reżyser gry, naciska na wyeksponowanie mocnych stron japońskich developerów. Nie chcemy tylko kopiować zachodnie wzorce, chcemy żeby ludzie pomyśleli że to co zrobimy mogło się dokonać tylko na naszym gruncie – wyjaśnia Kimura.

Rising niczym GTA?

Hideo Kojima nieraz okazywał swój podziw dla zachodnich developerów, zwłaszcza w odniesieniu do redukcjonistycznych zapędów jego rodaków przy tworzeniu gier. Twórcę pasjonowała zwłaszcza idea otwartego świata. W przypadku Shigenobu Matsuyamy, ten zdradza że pozostaje pod pewnym wpływem takich gier jak Grand Theft Auto. To był szok – mówi – możesz pójść wszędzie. Możesz zrobić wszystko. To daje dużo radości lecz jednocześnie poczułem strach związany z tym co ludzie mogą zrobić i jak na to zareagują. Zobaczyłem ten tytuł i pomyślałem że, jako twórca, wiąże się z tym duże ryzyko. Gdy tworzę Rising oferując swobodę w cięciu ludzi, zawsze przypomina mi się Grand Theft Auto i to wstrząsające wrażenie. Producent gry zdaje się obawiać wolności jaką daje graczom, czy są to obawy uzasadnione?

„To nie hack&slash”

Na kilka dni przed TGS 2010, dzieki serwisowi EuroGamer mamy okazje zapoznać się z kilkoma przemyśleniami producenta MGS: Rising na temat gry. Matsuyama przybliża nam kluczowe motywy związane z historią i określa miejsce fabuły w nowej odsłonie. Wyjaśnia także dlaczego lepiej uważać przy machaniu mieczem, jakie czekają nas konsekwencje w związku z nadmiarem wolności w grze. Zapraszamy do rozwinięcia newsa. Czytaj więcej

Rising pokaże nam mniej kojimowskie oblicze serii

Wielu znawców serii może nie zadowolić sposób kształtowania nowej odsłony przez nowy zespół, nie nadzorowany bezpośrednio przez Kojime. Zmianie ulegają nie tylko mechanizmy rozgrywki, także sposób przekazania czegoś co uchodziło za trzon serii – historii. Matsuyama bez skrępowania mówi że nie czeka nas powtórka z seansu z Kojimy. Fabuła jest ważna, ale nie będzie w niej tyle głębi. Taki był Hideo Kojima – wyjaśnia i dodaje że nie ma co liczyć na ciężką tematykę, która w tak oczywisty sposób nadawała sadze kierunek. Shigenobu tłumaczy ze taki był wybór od samego początku, co wiązało się tym że Rising ma stanowić zupełnie inną grę. Podobny los czeka charakterystyczny dla prac Kojimy humor. Pewnie nie raz gra sprawi że na naszych ustach pojawi się uśmiech, ale na elementy w stylu kartonowych pudeł czy pism dla dorosłych nie ma już miejsca. Producent zapowiada że nie będzie wzorowania się na Kojime na każdym kroku, dzięki temu można zrobić coś innego. Na ogólnym poziomie uważa że fabuła jak i sama gra dadzą nam wyśmienite doświadczenie.

Kto zamiast Raidena?

Wczoraj poznaliśmy powody dla których Raiden został głównym bohaterem nadchodzącej odsłony serii. Czy twórcy myśleli nad wykorzystaniem innej postaci? Odpowiedź brzmi tak. Powstało kilka koncepcji, w jednej z nich zrodził się zamysł by do roli protagonisty wykorzystać nawet kobietę. W końcu The Boss to doskonały przykład tego jak można stworzyć bohatera spoza męskiego towarzystwa. Shigenobu Matsuyama myślał raczej nad osadzeniem w głównej roli osoby przypominającej Sama Fishera. Mam słabość do starych, klasycznych twardzieli – zdradził. Takie rozwiązanie sprawiłoby jednak że bohater niczym nie różniłby się od Old Snake’a. Wybór w końcu padł na Raidena, bardzie pasującego do nowej mechaniki. Nie ma to jak świeży pomysł.

Kojima wspiera twórców Rising

Spoglądając na Rising nie trudno dostrzec czym nowa gra w serii tak bardzo się wyróżnia. Nie chodzi tylko o koncepty przewracające do góry nogami fundamenty na których unosiły się dotychczasowe założenia rozgrywki. To także ludzie, nowy zespół, młodzi, utalentowani członkowie Kojima Productions. Nie trudno o porównania do samego Kojimy i jego dokonań. Sam Matsuyama zdradza że był przestraszony pracą nad osobistym dziełem ojca sagi. Główny zainteresowany podtrzymywał jednak ekipę na duchu. Nie myślcie o tym, wrzućcie na luz, powiedzcie to co chcecie zrobić: musicie być odważni i wyróżniać się – to były jego główne rozkazy dla nas, zdradził producent gry.

Dlaczego Raiden?

Chcemy Snake’a – krzyczy część fanów, zawiedzionych wyborem protagonisty dla nowego MGSa. Powszechną wiedzą jest że Raiden po MGS 2 zyskał dużo negatywnych opinii. Jak twórcy Rising zamierzają nas przekonać do gry blondowłosym bohaterem? Przeczytacie o tym w dalszej części newsa. Czytaj więcej

„Obszar multiplatformowy naprawdę ważny”

Przeniesienie sagi w sferę multiplatformową dla niektórych było niczym policzek, inni przywitali tą decyzję niczym konsolową amnestię. W wywiadzie dla VideoGamer Matsuyama ukazuję wagę takiego rozwiązania: Myślę, że to bardzo ważne dla przyszłości japońskich wydawców. Capcom pod tym względem wyprzedziło nas, i mogę powiedzieć że większość developerów z Japonii widzi znaczenie tworzenia gier na więcej niż jedną platformę. Jesteśmy gotowi by pójść w tym kierunku. W niedalekiej przyszłości taki trend powinien zdominować Japońskie studia. Producent Rising docenił także rolę komputerów osobistych w tym procesie. Z początku tego nie dostrzegałem, w naszym kraju pecety nie są częścią głównego nurtu gdy chodzi o gry. W Europie wygląda to zgoła inaczej, widząc to w czasie mojego pobytu w Niemczech, uznałem że trzeba podejść poważniej do obszaru związanego z graniem na PC. Jak wiemy MGS: Rising prócz konsol stacjonarnych, powędruje także do właścicieli komputerów.

Etyka Rising

Wydawałoby się że twórcy kolejnej odsłony serii wraz z nadchodzącymi zmianami zamierzają uczynić z niej produkt nie tylko bardziej przystępny dla nowej grupy odbiorców, także bardzie uproszczony, łatwiejszy. Nic bardziej mylnego. Przejście gry bez zostawiania za sobą stosów trupów uczyni z rozgrywki zdecydowanie trudniejszą zabawę. Producent gry rozumie że pewne ugrupowania będą dążyć do tego by ograniczyć wizualną przemoc na ekranie. Nie wystarczy że uczynimy ją mniej widoczną lub zmienimy kolor krwi – mówi Matsuyama – istotą piękna staje się przejście bez zabijania. Zapowiada że nie wynagrodzi graczy za efektowne zabijanie ludzi, co sprawi że tytuł stanie się bardziej wymagający. Przemoc będzie jednak wyraźna. Rzecz w tym że cięcie wroga na kawałki niesie ze sobą konsekwencje – ból krojonego przeciwnika, ekspresja jego uczuć ma uderzać w gracza, zmuszając do refleksji i określając jego dalsze akcje na poziomie moralnym. Nie chodzi tylko o poruszanie sumienia, dzięki temu gracz ma zdawać sobie sprawę z realności swoich działań.

Mniej filmików więcej treści?

Matsuyama wyjawia że jego zamiarem jest uczynić z MGS: Rising tytuł bardziej otwarty dla nowych użytkowników. Co to dokładnie oznacza? Mechanika gry ulegnie zmianie tak żeby była łatwiejsza w rozumieniu dla graczy, którzy do tej pory unikali styczności z sagą. Większy nacisk kładzie się na akcję i tak żmudne pełzanie po ziemi zastąpi kilka prostych ruchów pozwalających nam na szybsze rozprawienie się z przeciwnikiem. Czeka nas mniejsza ilość przerywników filmowych, więc nie będziemy potrzebować zezwolenia programistów na grę. Twórcy zastrzegają jednak że ich jakość nie ulegnie zmianie, wciąż czeka nas kawał sporej historii do opowiedzenia.

Powrót do góry

Chat

Zanzibar Codec - czat dla fanów, spotkanie co niedzielę od 21:00