Hideo Kojima raz jeszcze wytłumaczył, iż teren podczas operacji Ground Zeroes jest ograniczony zaś czas stoi w miejscu. W stosunku do głównej części, The Phantom Pain, tytuł pełni rolę tutoriala nakreślającego zasady gry. Na czym jeszcze polegają różnice?

Kiedy Snake zbliża się do obozu a światła szperacza są skierowane wprost na niego oznacza to, że wpadł w kłopoty. Wykrycie sygnalizowane jest na ekranie przez błysk informujący gracza, z której pozycji został wyśledzony, oraz przez charakterystyczny, świszczący dźwięk. W Ground Zeroes Snake może czuć się bezpieczny gdyż strażnik go nie widzi. W pełnej grze taka sytuacja będzie wymuszać ucieczkę przed posiłkami wroga.

Przed ewakuacją przeglądamy mapę w celu wybrania punktu ekstrakcji. Tereny zaznaczone na biało symbolizują strefy bezpieczeństwa, skąd można uciec bez alarmowania przeciwnika. Każdy taki punkt znajduje się najdalej od naszej pozycji i jego osiągnięcie zawsze będzie trudniejsze. Czerwony okręg to większy stopień zagrożenia. Wybieramy go gdy zależy nam na czasie ale musimy się liczyć z próbą zestrzelenia śmigłowca przez przeciwników. W prologu dostępna jest tylko jedna taka maszyna, The Phantom Pain przyniesie znacznie większą ilość śmigłowców.

Zadania będą obfitować także w nieprzewidziane sytuacje – Snake chowa samochód, lecz kiedy wraca na jego miejsce, pojazd został już zabrany. Dlatego dalszą drogę bohater pokonuje biegiem.

Demo kończy się uratowaniem żołnierza, którym jednak nie okazał się Chico (patrole również szukają chłopaka). Uratowany więzień to jednostka o randze S, konieczna do wyprodukowania kartonowego pudła co wyraźnie rozbawiony Miller komentuje ukryciem faktycznej pozycji Chico i Paz na potrzeby demonstracji na Tokyo Game Show, coś co będzie miało miejsce dopiero w skończonym produkcie.

Źródło