Piękne słowa o wyłamywaniu się gier ze stereotypów, przypisywania im prostych odczuć i braku większego znaczenia na polu kultury od Jenova Chen, projektanta The Journey. Czy warto je przytaczać w środowisku stricte emgieesowym? Warto może właśnie z tego powodu, lecz również z racji głębokiego uniwersalnego przekazu twórcy Podróży, dotykającego stanu a także przyszłości branży.
Gry wideo zawsze były częścią mojego życia. Bawiłem się nimi z moimi przyjaciółmi, lecz z wiekiem przestali w nie grać. Nadal jednak czytają książki, oglądają filmy, słuchają muzyki. Jednak fakt porzucenia przez nich formy wirtualnej rozrywki napawa mnie smutkiem. Tak więc, jak mogę sprawić żeby gry wideo były nie tylko dla młodego odbiorcy lecz również zostałyby uznane bez względu na wiek i płeć?
Moim marzeniem jest by każdy polubił gry wideo. Spójrzcie na gatunki jakie wybiera płeć piękna: gra na motywie romantycznej komedii nie istnieje. Jest zaledwie kilka przypadków gier dokumentalnych. A jaki jest odpowiednik rasowego dramatu w świecie gier? Żaden. Żeby trafić do dojrzałej, starszej widowni, konieczne jest uczynić z gier środek przekazu o większej złożoności emocjonalnej co także przełoży się na większy szacunek dla branży gier wideo ze strony przemysłu filmowego.
Gry o tej głębi służą czemuś większemu niż przyjemności, chwili ucieczki. W grach tkwi potencjał większej siły jeżeli tylko się postarać o jego realizację. Myślę że pewien rodzaj uczuć może uleczyć i zmienić ludzi, może polepszyć ich życie. Chcemy dokonać pozytywnej zmiany w psychice człowieka na całym świecie, nawet jeżeli uważasz gry za wyłącznie „rozrywkę”.
Źródło